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Le Journal de Yahiko



Personnages et création d'univers : Analyse de la force des jeux japonais (4/4)

Posted by , in Game Design 28 July 2013 - - - - - - · 405 views

Cet article est une traduction autorisée de la quatrième partie de celui-ci : Characters and Worldbuilding: Analyzing the Strength of Japanese Games (Zack Wood)
Toutes les illustrations qui ne sont pas celles de l'auteur relèvent du droit à la courte citation (article L.122-5 du Code de propriété intellectuelle)

Un exemple concret : Cafe Murder

Bien que j'ai utilisé des phrases comme "les personnages japonais" et "l'approche japonaise du développement de jeux vidéo", je ne veux pas dire que ces choses sont fondamentalement japonaises ou inaccessibles aux personnes en dehors du Japon. Au contraire, je pense que c'est parce que le Japon a développé ces techniques et ces approches, que n'importe qui dans le monde peut en tirer des enseignements et les utiliser.

En fait, en tant qu'artiste et concepteur d'un prochain jeu iOS appelé « Cafe Murder », j'ai eu l'occasion d'essayer de mettre ces concepts en pratique tout au long de l'année dernière.

Douze clients uniques

Cafe Murder, qui a démarré en tant que projet Kickstarter (NdT : plateforme participative de financement de projets), est un jeu de simulation de restaurant avec un cuistot attaquant les clients. J'ai construit chacun des douze personnages des clients autour d'un concept simple qui définit leur apparence et leur comportement, similaire à ce que Condry décrit avec « Dekoboko and Friends ». Visuellement, j'ai essayé de rendre chaque personnage haut en couleur et facilement reconnaissable, exprimant leurs émotions en accord avec à leur personnalité et à leur concept.

Frantic Fred, par exemple, est un "occupé", un homme d'affaires pressé qui doit être servi tout de suite. Sharkeeta, l'habituée riche et corpulente, représente la gourmandise, et Pincushion (NdT : littéralement "pelote d'épingle"), contrairement à tous les autres, peut survivre à un coup de couteau.


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Fig. 5 Frantic Fred


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Fig. 6 Sharkeeta


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Fig. 7 Pincushion

J'ai aussi essayé de maintenir au minimum les dialogues en face-à-face, tout en ajoutant un menu sur les retours clients pouvant être consulté à loisir par le joueur s'il décide de le survoler pour mieux connaître la personnalité de chaque client.

Sekaikan, le style Cafe Murder

J'ai commencé à concevoir Cafe Murder dans le cours de conception de jeu à la Kyoto Seika, et à cette époque j'avais choisi le thème « pour servir et protéger ». Bien que le gameplay de base consiste surtout à faire preuve de réflexes pour attraper des ingrédients et assembler des sandwichs, pour bien réussir dans ce jeu, cela nécessite de comprendre et de pourvoir aux besoins spécifiques de chaque personnage dans le but de servir les sandwichs avec une efficacité et une satisfaction maximale.

Sachant, par exemple, que vous devriez servir un sandwich imparfait à Fred avant qu'il ne devienne trop impatient, tandis qu'il vaudra mieux prendre plus de temps pour faire le sandwich de Sharkeeta principalement à cause de son généreux pourboire - tout en les protégeant contre les crises de nerf démentielles du cuistot.

En termes de décisions concrètes de conception liées au sekaikan, je m'en souviens d'une en particulier. Lors de la conception de la version améliorée des "chaussures de vitesse" pour la serveuse Rainy, j'ai d'abord commencé à dessiner des baskets avec des ailes façon Hermes sur elles ; cependant, je me suis vite rendu compte que cela faisait trop mythologique, trop évocateur d'un jeu de plateforme comme Kid Icarus.

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Fig. 8 Chaussures de vitesse avec des coeurs

Je ne me sentais pas à l'aise d'avoir des chaussures de vitesse ailées dans l'univers de Cafe Murder, alors que des coeurs accélérateurs et mignons étaient nettement plus appropriés. Cafe Murder, avec le recul, c'est un monde où être affectueux et attentionné envers les clients est plus efficace que des ailes magiques. Si vous voulez le vérifier par vous-même, Cafe Murder est maintenant disponible sur l'App Store.

En guise de conclusion ...

En considérant à la fois l'approche sur les personnages et l'utilisation du sekaikan, j'en déduis un concept plus général dans la conception des jeux japonais : la simplification et la stylisation en tant que méthodes pour créer un sentiment de réalité et d'exubérance.

Les personnages, à la fois en termes de personnalité et d'apparence, sont simplifiés et exagérés, expressif et facile à cerner. Les univers ludiques sont organisés autour de concepts simples, et des objets dans un tel univers sont choisis ou rejetés avec beaucoup de minutie.

Néanmoins, ces considérations ont pour effet de créer ce sentiment qu'il y a plus que l'oeil nu ne peut voir ; les personnages apparaissent attachants et réels, et ceux qui sont populaires sont consommés presque à l'infini. De même, les univers ludiques semblent vivants, et les joueurs veulent les revisiter encore et encore à travers différents médias.

J'espère avoir été clair à propos de ce que j'ai appris pendant mes années au Japon. Merci de m'avoir lu, et s'il vous plaît, si vous avez des commentaires, des critiques ou des approfondissements sur les idées que j'ai présentées, faites-le-moi savoir. Si vous avez aimé cet article, n'hésitez pas à consulter mon blog autour des univers créés par les jeux à gamemakeworld.wordpress.com


Personnages et création d'univers : Analyse de la force des jeux japonais (3/4)

Posted by , in Game Design 27 July 2013 - - - - - - · 377 views

Cet article est une traduction autorisée de la troisième partie de celui-ci : Characters and Worldbuilding: Analyzing the Strength of Japanese Games (Zack Wood)
Toutes les illustrations qui ne sont pas celles de l'auteur relèvent du droit à la courte citation (article L.122-5 du Code de propriété intellectuelle)

Sekaikan : le développement de la « vision du monde » de votre jeu.

En plus de la discussion sur les personnages, je souhaiterais également présenter le terme « sekaikan », ce qui signifie grosso modo « vision du monde ». C'est à mon avis, le seul mot qui est vraiment important dans la compréhension du développement des jeux japonais.

La première fois que j'ai rencontré le mot sekaikan ce fut sur le blog de Hidenori Shibao dans un article sur le développement de Paladin's Quest, où il expliquait que son but était de faire en sorte que l'univers du jeu soit le personnage principal de la partie. À cette fin, il s'était efforcé de faire ressortir du nouveau et du neuf dans chaque chose, depuis les menus des combats, dont la navigation ne peut uniquement se faire qu'avec la croix directionnelle, jusqu'à la conception et aux esquisses des personnages imaginaires. Il a rassemblé tous les éléments du jeu, dit-il, avec l'objectif de créer un bon sekaikan.

J'ai vite découvert que d'autres développeurs et les joueurs au Japon utilisent souvent le terme de la même façon. Mais, je me suis demandé, qu'est-ce que cela signifie pour un jeu d'avoir un bon sekaikan ? À travers des entretiens, des recherches et mes expériences personnelles, j'ai élaboré une définition du terme, qui peut être décomposée en deux parties :

Tout d'abord, sekaikan peut faire référence à l'impression qu'il existe un monde au-delà de ce que vous voyez à l'écran. Ceci est similaire au sonzaikan des personnages, le monde donne une impression de vie et de réel, bien qu'il ne puisse pas être une simulation physiquement fidèle de la réalité.

À d'autres occasions, les gens utilisent le terme sekaikan pour parler de la vision du créateur de l'univers du jeu, qui est la matrice de tout, depuis la conception visuelle, jusqu'aux règles, aux contrôles, et à l'histoire. Il s'agit de la « sensation » globale du monde, générée par l'interaction de tous ces éléments.

Avoir un bon sekaikan signifie donc en première approche que le jeu semble réel, mais vu autrement, qu'il est également intéressant et bien réalisé. Souvent, cela signifie que le joueur voudra revisiter l'univers, que ce soit en rejouant au jeu, en jouant à d'autres jeux de la série, ou à travers d'autres médias.

Le Sekaikan dans le monde occidental

Compte-tenu de son utilisation fréquente au Japon, il y a étonnamment peu de discussions sur le sekaikan dans le monde anglo-saxon (NdT : y compris dans le monde francophone). Je n'ai trouvé que quelques mentions de celui-ci sur Internet au sens large, ici et ici.

Dans « Créativité Anime », cependant, Ian Condry aborde le sekaikan et son rôle dans la création de l'anime, ce qui indique d'une certaine façon son importance dans les jeux vidéo.

Il y décrit ce que c'était que d'assister à des discussions entre l'équipe de production d'une série animée appelée « Zenmai Zamurai ». Ce qu'il a constaté était que, plutôt que de penser à l'anime en termes d'histoire, qui est le principal sujet pour de nombreux fans et pour les critiques - les développeurs ont utilisé un modèle « lieux + vision + personnages ». Comme Condry l'explique :







Ce qui était encore plus central que l'histoire elle-même dans l'organisation du partage des tâches pendant la production de l'anime était... la conception des personnages, la mise en place des lieux en rapport avec les personnages, et les paramètres définissant l'univers dans lequel les personnages pouvaient interagir. Cette combinaison de personnages (kyarakutaa), lieux (settei), et de paramètres (sekaikan) précède en général l'écriture de l'histoire.

Condry poursuit en mentionnant qu'un modèle similaire pourrait être utilisé pour les jeux, et bien qu'il ne précise pas ce que cela pourrait donner, son étude montre le rôle crucial du sekaikan dans le développement de la pop culture tels que les animes et les jeux vidéo. Il est défini dès le début du processus, et il est la matrice d'éléments secondaires comme l'histoire et les visuels.

En outre, bien que Kelly n'utilise jamais le terme sekaikan sur « Ce que sont les jeux », il y souligne des aspects similaires à ceux que les développeurs japonais prennent en compte en matière de sekaikan. Pour commencer, il propose d'une certaine façon une définition du sekaikan dans son article intitulé « Créateurs de mondes » :


Nous extrapolons souvent davantage d'une expérience de jeu que ce qui est réellement à l'écran. Nous avons cette faculté à utiliser le jeu comme un tremplin imaginatif, en déduisant les traits de caractères, la personnalité, les tendances de comportement et la perception d'un univers de jeu au-delà même de ce que le développeur avait prévu. Nous faisons des escapades cognitives, des petites observations et des associations qui sont la marque de l'empathie, et qui par conséquent donnent le sentiment qu'il y a plus que ce qui est donné à voir à l'oeil nu.

Il poursuit en insistant sur le fait que les développeurs de jeux sont des « créateurs d'univers », et que « l'art de la conception d'un jeu repose sur le lieu », expliquant que :


Créer un monde est une tâche complexe qui exige non seulement de l'imagination, mais de l'élégance, de l'esthétisme et de la mise en scène... Ce n'est pas seulement une question de géographie ou de style artistique, et cela a très peu à voir avec l'histoire (NdT : dans le sens de scénario). C'est un savant mélange d'éléments dynamiques, audio-visuels, au rythme changeant, dont le tout vise à atteindre une sorte d'implication du joueur.

La création d'univers est l'acte de création d'une toile... Une grande partie de mon livre parle de l'art des jeux comme relevant de la création d'univers parce que je crois que les univers sont là où réside l'art véritable des jeux.

Pour moi, cela ressemble l'attention particulière au Japon qui est portée à l'univers vécu à travers un jeu. Kelly est la seule personne dont j'ai connaissance dans le monde occidental a avoir une théorie des jeux qui en tient compte et qui explique le plaisir des jeux à la fois pour les jeux occidentaux et pour les jeux japonais, FPS et RPG, Les Sims et Harvest Moon.

Conception de Jeux à la Seika

Enfin, je voulais partager quelques leçons pratiques que j'ai apprises durant les cours de Kenichi Nishi de conception de jeux à l'Université de Kyoto Seika.

Puisque chaque élève était venu avec leur propre idée, il nous a demandé de définir un thème pour notre jeu, comme « grandir » ou « devenir amis ». Au début, je pensais que c'était ridicule de résumer un jeu entier d'une telle manière, mais je me suis vite rendu compte que, en tant qu'expression simple de votre « vision du monde », cela peut effectivement aider à donner au jeu une structure et de la cohérence. Il a dit que dans Katamari Damacy (NdT : jeu d'action-réflexion sorti en 2004), par exemple, le thème de base serait « grandir », et cela se reflète dans l'histoire, dans les visuels, et le gameplay.

En parallèle, Nishi nous a encouragés à considérer l'univers de notre jeu sous tous les angles : Quel est le système politique ? Quel temps fait-il ? Quelle est la source d'énergie ? Quel type de vêtements portent les gens ? Et ainsi de suite, même si l'élément en question n'a rien à voir avec le gameplay et n'apparaîtra pas durant le jeu.

Dans le même genre, il nous a encouragés à réfléchir soigneusement sur les objets à inclure dans l'univers du jeu. Lors d'un cours, nous avons débattu sur une idée d'une étudiante sur un jeu à propos d'un personnage mignon volant dans le ciel, collectant des cœurs, tout en évitant les obstacles comme des masques de nuit. Cependant, quand Nishi l'a interrogée sur l'inclusion des masques de nuit, elle n'a pas eu d'explication. Les masques de nuit, a-t-il dit, changent tout - puis le débat s'est orienté sur le mode de vie des êtres humains qui utilisent un masque de nuit débouchant sur un champ entier d'associations.

Son argument était que chaque objet modifie la compréhension de l'utilisateur et sa réaction envers l'univers du jeu, et de ce fait il est donc dangereux d'inclure sans réfléchir quelque chose juste parce que cela aurait du sens dans la réalité ou parce que d'autres jeux ont fait la même chose. Chaque élément doit correspondre au sekaikan de votre jeu afin que votre univers donne l'impression de réel et se justifie par lui-même.

La quatrième partie en français est disponible ici : Personnages et création d'univers : Analyse de la force des jeux japonais (4/4)


Personnages et création d'univers : Analyse de la force des jeux japonais (2/4)

Posted by , in Game Design 24 July 2013 - - - - - - · 502 views

Cet article est une traduction autorisée de la deuxième partie de celui-ci : Characters and Worldbuilding: Analyzing the Strength of Japanese Games (Zack Wood)
Toutes les illustrations qui ne sont pas celles de l'auteur relèvent du droit à la courte citation (article L.122-5 du Code de propriété intellectuelle)

Les personnages japonais : plus que "mignon"

Quiconque a visité le Japon peut vous dire que les personnages apparaissent partout : sur les panneaux d'affichage, à la télévision, sur les vêtements, sur les trains, dans l'alimentation (et pas seulement sur l'emballage, souvent à l'intérieur aussi sur la nourriture) - à n'importe quel endroit imaginable. Vous pouvez même les trouver dans des situations qui en Amérique pourrait être considérées comme un peu inappropriées, comme sur un dépliant qui invitait à quelque chose comme « Réduisons le nombre de suicides ! » avec un garçon et une charmante créature verte levant leurs poings avec détermination tout en souriant.






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Fig. 2 Le Train Pokémon



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Fig. 3 Coffret repas à la sauce "Hello Kitty"

En Amérique, les personnages japonais comme Mario, Hello Kitty, et les nombreux Pokémon sont, bien que populaires, parfois dénigrés pour leur côté infantile ou simpliste. Personnellement, j'ai toujours eu un petit faible pour eux, mais je ne pensais pas qu'ils avaient davantage qu'une esthétique que j'avais été amenée à apprécier. Je ne savais pas à l'époque que ces personnages exercent une grande influence au Japon, à la fois économiquement et comme des acteurs incontournables des médias grand public tels que les jeux vidéo.

La forte demande dans la production de personnages constituent ce qui est essentiellement une industrie du personnage ; les entreprises du jeu vidéo, de l'anime, du manga, et des produits dérivés travaillent ensemble en étroite coordination pour créer des spin-offs (NdT : histoires alternatives), les croisements, et divers produits basés autour de ces personnages populaires. C'est ce qu'on appelle le « mix média » au Japon, ou parfois le « transmedia storytelling » (NdT : littéralement "la narration transmédia") en Occident. Grâce à ces partenariats, un personnage de manga à succès, par exemple, peut au final générer beaucoup plus d'argent que les ventes même du manga d'origine.

À la Kyoto Seika, mes camarades de classe étaient très conscients que la création de personnages populaires était une partie essentielle du processus de décision dans un manga, et, comme vous pouvez l'imaginer, au Japon, les concepteurs de talent de personnages sont très recherchés. Il y a des artistes comme Kosuke Fujishima de la série des RPG « Tales » (NdT : de « Tales of Phantasia » à « Tales of Vesperia ») et Yoji Shinkawa pour Metal Gear (un ancien de la Kyoto Seika), qui ont obtenu la renommée et la reconnaissance en grande partie grâce à leur travail de conception de leurs personnages. Le travail de tels artistes est présenté dans des expositions, ce qui permet aux intéressés de pouvoir vendre d'onéreux livres d'art de leurs esquisses et de leur dessins.

La Création des personnages japonais

Quelle est alors la particularité de ces personnages ? Quelles sont les qualités, si elles existent, qu'ils partagent ? Certaines personnes peuvent être familières avec le terme « kawaï », qui est généralement traduit par « mignon », et est souvent utilisé pour décrire les personnages. En fait, cela ne se résume pas simplement au fait d'être « mignon » ; Selon moi, les personnages kawaï sont expressifs, attachants et "facile à lire". De grandes têtes et de grands yeux, des dessins simples et colorés, et des réactions émotionnelles exagérées font partie de ces éléments stylistiques récurrents des personnages kawaï.

Un terme moins commun mais tout aussi important est « sonzaikan », qui se traduit littéralement par "le sentiment que quelque chose existe". En termes de personnages, cela signifie qu'ils semblent réels, pas nécessairement qu'ils sont uniquement semblables à de vraies personnes avec des personnalités complexes, mais plutôt qu'ils donnent une impression d'être plein de vie, et incitent le spectateur à avoir une réaction émotionnelle. De cette façon, les gens peuvent développer un lien personnel avec leurs personnages préférés, presque comme s'ils étaient de vrais amis.

Dans la pratique, comment les concepteurs font ce genre de personnages ? Ian Condry, un spécialiste de la pop culture japonaise, décrit un exemple dans son article, « Anime Creativity: Characters and Premises in the Quest for Cool Japan » (NdT "Créativité Anime : Personnages et lieux à la recherche du Japon cool"). Il y interroge m&k, l'équipe de conception qui a créé les personnages d'une série animée populaire appelé « Dekoboko and Friends » (NdT : "Dekoboko et ses amis").

Ils ont développé les personnages en "auditionnant" environ 60 d'entre eux, ce qui a consisté à en dessiner un large éventail puis à sélectionner. "Nous avons écarté les personnages qui étaient dans la moyenne, et avons visé à la place ceux qui étaient d'une certaine façon déséquilibrés", ont-ils expliqué... Les créateurs n'ont également pas commencé par l'image visuelle du personnage, mais ont raisonné en termes de saveur caractéristique d'un personnage (mochiaji) ou de compétence spéciale (tokugi) ... "La personnalité (Kyara) précède le personnage lui-même, évoquant le sentiment d'une sorte d'existence (sonzaikan) ou force de vie (seimeikan)"... Quand m&k sélectionnèrent leurs personnages parmi les nombreux qu'ils avaient auditionnés, ils privilégièrent les extrêmes : un personnage extrêmement timide, un autre très rapide, un autre étant une femme élégante et plus âgée chantant de grandiloquentes chansons traditionnelles, ou un autre si grand qu'il ne peut pas passer par la porte.

En d'autres termes, chaque personnage est défini par un concept simple, qui à son tour détermine à la fois son caractère et son apparence. Le résultat est que, bien que simpliste, chaque personnage donne un sentiment de sympathie et de réel, comme en témoignait la popularité de l'émission.


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Fig. 4 "Dekoboko and Friends"

Ce que sont les personnages : Les personnages dans les jeux
Dans son blog de game design « What Games Are » (NdT : "Ce que sont les jeux"), Tadhg Kelly y explique le rôle et la fonction des personnages dans les jeux vidéo, et en se basant sur son analyse, les personnages à la japonaise en sont de très bons exemples.

Tout d'abord, cela permet de mieux comprendre son point de vue sur le rôle de la narration dans les jeux vidéo. Dans son message « Des personnages jouables et de l'expression de soi », Kelly explique ce qu'il appelle « le storysense » (NdT : littéralement "la perception de l'histoire"):






« Le storysense » est une approche narrative qui s'appuie sur la création d'un univers intéressant, sur un ensemble fait de fils et de bouts d'histoires qu'il est possible d'explorer, sur une approche minimaliste de la notion d'objectif, et se dispense donc d'une trame scénarisée et d'un développement des personnages. Cette approche considère l'histoire comme une musique de fond durant jeu, de telle façon que le joueur peut ou non y participer, c'est comme il le souhaite. Il n'y a pas de temps de perdu à récompenser inutilement le joueur pour s'être bien identifié à son personnage, et les seules récompenses sont celles au premier degré - à l'image du jeu. Il n'y a pas de création élaborée de personnages, ni de tentative d'introduire du sens inutilement, ni de sentimentalisme pour émouvoir le joueur.

C'est la raison pour laquelle il explique dans « Création de personnages » que les personnages dans les jeux n'ont pas besoin d'un développement traditionnel à travers une histoire :


La modélisation d'un personnage n'est pas la même chose que le développement d'un personnage. Le développement du personnage dans une séquence narrative est un processus long et complexe, mais dans un jeu c'est complètement en contradiction avec qui est nécessaire de réaliser. L'art de modéliser des personnages est celui de donner une impression de ce qu'ils sont dans leur totalité, car ils ne sont qu'une partie d'un portrait.

Un personnage de jeu doit être modélisé dans les grandes lignes, de sorte que c'est au joueur d'aimer ou de détester à son propre rythme. Le lui retirer, ou imposer une orientation au joueur, alors sa sympathie de principe peut rapidement tourner à de l'antipathie ou à l'ennui.

Comme il le résume dans son message sur le « Développement de personnages », « c'est à l'univers du jeu de se développer et les personnages sont (pour la plupart) seulement des ressources qui s'y trouvent ».

Les personnages japonais, avec leur impression de réel (sonzaikan), et les personnalités simples mais charmantes (comme les personnages de Dekoboko et de bien d'autres), me semblent être tout à fait adaptés pour ce genre de rôle. Davantage que des personnages physiquement et émotionnellement réalistes, les personnages kawaï simplifiés et stylisés contribuent à donner vie à l'univers du jeu pour le « cerveau artistique » sans pour autant détourner le « cerveau joueur » d'essayer de gagner à travers de trop nombreux dialogues ou cinématiques.

Prendre soin des personnages

Compte tenu de l'importance des personnages en termes de gameplay et d'intérêts financiers autrement plus importants, il ne faut donc pas s'étonner du plus grand soin qui est apporté à la gestion de l'image des personnages célèbres et de leur utilisation. J'ai été d'ailleurs personnellement surpris en découvrant qu'il existe toute une société, appelée Warpstar, consacrée à la gestion de Kirby. Warpstar a collaboré avec HAL Laboratory, par exemple, dans la fabrication de « Kirby's Epic Yarn » pour la Wii. Dans ce cas précis, les concepteurs, de façon assez surprenante, ont pu passer trois longs mois à perfectionner l'apparence de Kirby.

Cette attention particulière aux personnages peut également être vu dans des entretiens avec l'équipe qui a réalisé « Zelda : Skyward Sword ». Les concepteurs y débattent même du travail pour faire les ennemis kawaï, afin de leur donner « un peu d'humanité », pour au final faire que vous les appréciez alors même que vous voulez les vaincre.

Je tiens à souligner ici que kawaï et sonzaikan ne sont pas inséparables, mais ils vont souvent de paire dans le cas du Japon. Kawaï est certainement une part importante de ce qui donne l'impression aux personnages japonais d'être vivant et réel, mais j'imagine qu'il existe d'autres approches pour rendre également vos personnages sonzaikan.

La troisième partie en français est disponible ici : Personnages et création d'univers : Analyse de la force des jeux japonais (3/4)


Personnages et création d'univers : Analyse de la force des jeux japonais (1/4)

Posted by , in Game Design 21 July 2013 - - - - - - · 698 views

Cet article est une traduction autorisée de la première partie de celui-ci : Characters and Worldbuilding: Analyzing the Strength of Japanese Games (Zack Wood)
Toutes les illustrations qui ne sont pas celles de l'auteur relèvent du droit à la courte citation (article L.122-5 du Code de propriété intellectuelle)

Entre avril 2010 et mai 2011, j'ai eu la chance d'étudier les mangas (bandes dessinées japonaises) et la conception de jeux vidéo à l'une des principales écoles d'art du Japon, l'université Kyoto Seika. Au total, j'ai vécu, travaillé et étudié au Japon environ quatre ans, et dans cet article j'aimerai partager ce que j'ai appris là-bas sur la conception de jeux.

Tout a commencé au lycée quand un ami m'a fait découvrir les animes (films d'animation japonais) par le biais de « Princesse Mononoke » du Studio Ghibli. Les personnages et les créatures ne ressemblaient à rien de ce que j'avais pu voir auparavant, et rapidement j'ai commencé à lui en emprunter davantage. De là, j'ai commencé à jouer aux jeux vidéo japonais, en particulier aux jeux de rôle (RPG) de l'époque de la Super Nintendo.

Le premier auquel j'ai joué, choisi au hasard, était curieusement intitulé « Chrono Trigger ». Je ne savais pas que j'avais choisi l'un des jeux les plus vénérés de tous les temps, et, bien sûr, je suis devenu accro. Tout comme mon intérêt pour les films d'animation du Studio Ghibli, je fus enchanté par le niveau d'imagination des RPG japonais.

Un Trésor Négligé

Au bout d'un moment, je suis tombé sur « Paladin's Quest », l'un des RPG les moins connus de la Super Nintendo, sorti aux Etats-Unis en 1993. Cependant, j'ai presque failli passer à côté du jeu en raison de son nom générique. Je ne sais pas comment les traducteurs se sont arrêtés sur « Paladin's Quest » puisque le jeu n'a rien à voir avec les paladins ; au Japon, on parle de l'excitant et du mystérieux "Lennus : Mémoire de la Machine Ancienne."

Paladin's Quest s'est avéré être, selon moi, le jeu le plus original et le plus inoubliable d'une époque qui était déjà débordante d'innovations. La palette de couleurs pastel et le style visuel simplet semblent avoir refroidi beaucoup de joueurs, mais pour ma part cette nouveauté n'a fait qu'accroître mon attirance ; la musique envoûtante, la vie végétale venue d'ailleurs et le schéma narratif, le tout réunis pour créer une expérience unique et très attachante.







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Fig. 1 « L'Ecole de Magie », première zone de Paladin's Quest

Pour l'Amour du Jeu

Quand j'ai appris que Paladin's Quest avait eu une suite, « Lennus II : Les Apôtres des Sceaux », j'avais hâte d'y jouer ; mais le jeu n'a jamais été publié en anglais, et avec une ignorance totale du japonais, je n'ai même pas pu sortir de la première zone.

C'est pourquoi, en première année de collège, je me suis inscrit dans une classe de « japonais intensif » qui a débouché sur un voyage de quatre semaines à l'Université de Kyoto Seika. (À l'époque, la Kyoto Seika venait de faire les gros titres pour être la première école au Japon à offrir un diplôme spécialisé dans les mangas.)

J'y ai passé un très bon moment, ce qui m'a amené à m'inscrire à l'Université de Stanford afin de me spécialiser dans les études sur l'Asie Orientale et à continuer à étudier le japonais. Dès que j'ai obtenu mon diplôme, j'ai déménagé au Japon pour enseigner l'anglais avec le programme Japan Exchange Teaching (JET) (NdT : littéralement "programme japonais d'échange sur l'enseignement").

Ce fut l'époque où j'ai découvert le blog de Hidenori Shibao, le réalisateur de la série Lennus (Paladin's Quest et sa suite), qui a également travaillé sur Legend of Legaia, un RPG sur PlayStation. Après avoir fait revérifier ma grammaire par un ami japonais, je lui ai envoyé un message, et nous avons fini par échanger un certain nombre de courriels au sujet des jeux Lennus et de la conception des jeux en général.

Retour à la Kyoto Seika

Après deux ans par le biais de JET, je voulais revenir à ce qui m'avait attiré au Japon en premier lieu - la pop culture comme les jeux vidéo et les animes. J'ai toujours aimé dessiner, et je me suis souvenu de la Kyoto Seika et de leur programme de manga lors de mon voyage d'étude à l'étranger. C'est comme ça que j'ai fini par y retourner en 2010 en tant qu'étudiant-chercheur dans la section Manga. (en tant qu'étudiant-chercheur j'avais suivi des cours en tant étudiant régulier, mais sans possibilité de validation ou de diplôme à la fin.)

Bien que les écoles japonaises aient tendance à être strictes sur le fait de suivre des cours en dehors de votre section, j'ai pu assister à quelques cours magistraux dans une classe de Game Design avec Kenichi Nishi, le directeur du culte et célèbre « Chibi-Robo » ! (Il était aussi un des concepteurs des environnements de Chrono Trigger.) Nishi nous a emmené tout au long des étapes du développement de l'idée jusqu'à la réalisation, et de cette façon les étudiants se sont constitués en groupes afin de créer leur propre jeu au cours d'un semestre.

Grâce à tout cela, j'ai appris beaucoup de choses sur l'approche japonaise de la pop culture comme les mangas et les jeux vidéo, et je tiens à partager ce que j'ai appris, en me concentrant sur deux points : les personnages dans le style japonais et leur fonction dans les jeux vidéo, et le sekaikan, un terme souvent utilisé en référence aux jeux vidéo et d'autres médias.

La deuxième partie en français est disponible ici : Personnages et création d'univers : Analyse de la force des jeux japonais (2/4)


Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (5/5)

Posted by , in Développement 19 July 2013 - - - - - - · 505 views

Cet article est la traduction de la cinquième partie de celui ci : General Tips on the Process of Solo Game Development (Macoy Madson)
La quatrième partie en français est disponible ici : Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (4/5)

Cinquième étape: Finalisation !

Si vous en êtes rendu à ce point, vous êtes prêt à terminer votre jeu ! Les derniers 10% de développement ressemblent souvent à 90%, mais il ne faut pas abandonner ! N'oubliez pas que même un jeu à "90% terminé" est un jeu qui ne vaut rien ! La finition c'est avant tout vous pousser à travers le Mur et faire en sorte que tous ces bouts épars soient rattachés entre eux. Rappelez-vous jusqu'où vous êtes parvenu, et regardez la distance qu'il vous reste à parcourir. Ce n'est pas si loin que ça !

Pendant que vous apportez la touche finale et packagez le tout pour la première fois, testez sur autant de plateformes que possible. Vous devez tout tester, même vos fichiers "lisezmoi" (une fois mon caractère de nouvelle ligne était de type Unix et cela ne fonctionnait pas sur les ordinateurs Windows Posted Image) !

Il est recommandé que le cheminement qu'un joueur emprunte pour découvrir votre jeu et pour ensuite y jouer soit le plus court et le plus direct possible. Abaissez toutes les barrières que vous pouvez, et faites en sorte que votre jeu soit facile à juger. La praticité est essentielle à ce stade.

Si vous vous demandez pourquoi votre jeu ressemble toujours à un projet "amateur", c'est parce qu'il n'est pas assez fignolé. De très petites choses, comme les menus ou les écrans de chargement, peuvent faire une grande différence sur les impressions du joueur envers votre jeu. Rappelez-vous, la première chose que le joueur verra sera l'une de ces choses, il est donc très important de bien les faire. Étudiez les jeux « professionnels » et les raisons pour lesquelles ils ont l'air plus « professionnels ». Le fignolage est en grande partie une question de feeling, ce qui fait qu'il est juste nécessaire de pratiquer pour y arriver, mais le temps supplémentaire en vaut la peine.

Si vous êtes extrêmement gêné par la « qualité » de votre jeu ou si vous savez qu'elle a de sérieuses lacunes, corriger autant que vous le pouvez et publiez-le quand même. Terminez votre projet, apprenez de vos erreurs et faites mieux pour le prochain jeu.

Conclusion

Vous venez de faire un jeu ! Félicitations ! Maintenant, faites en à nouveau, évitez seulement les erreurs qui ont causé du tort à la qualité de votre dernier jeu.

J'ai couvert beaucoup d'aspects, donc je vais juste faire un bref rappel de chaque étape :

Idée
  • Le prototypage reste essentiel
  • Fixez-vous un objectif et des contraintes bien définies
  • Donnez-vous un peu de temps
  • Trouvez l'élément central sur lequel repose votre idée
  • Vous allez mourir, alors faites en sorte qu'elle ait de l'importance !
Prototypage
  • Soyez ouvert à l'échec
  • Faites-le aussi rapidement que possible, et rendez votre code le plus pratique possible
  • Utilisez les outils que vous connaissez déjà
  • Ayez une question bien définie à résoudre
Itération
  • Faites du code de haute qualité
  • Allez des éléments les plus importants au moins importants
  • Expérimentez, mais ne perdez pas de vue l'élément de base
  • KISS / Optimisez l'usage / PAS d’optimisation prématurée
  • Ajoutez le code réutilisable à votre bibliothèque
  • N'ajoutez que les fonctionnalités à votre bibliothèque qui rendent le développement plus rapide ou qui ajoutent des possibilités (ne codez pas quelque chose pour améliorer la vitesse, sauf si vous en avez besoin)
  • Ne pas abandonnez ou renoncez à un projet à ce niveau !
Tests
  • Testez tôt, testez souvent
  • Diversifiez vos les origines de nos testeurs
  • Remplacez vos testeurs trop utilisés
  • Posez des questions
Finalisation
  • Persistez
  • Testez, testez, testez !
  • Rendez facile la découverte de votre jeu
  • Fignolez
  • Publiez-le et apprenez de vos erreurs
Merci d'avoir pris le temps de lire ça ! J'espère que je vous ai aidé !



Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (4/5)

Posted by , in Développement 19 July 2013 - - - - - - · 365 views

Cet article est la traduction de la quatrième partie de celui ci : General Tips on the Process of Solo Game Development (Macoy Madson)
La troisième partie en français est disponible ici : Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (3/5)

Quatrième étape: Tests

Je dois admettre, j'ai beaucoup de mal avec les tests. Il est assez difficile de les faire correctement, mais lorsque c'est fait correctement, cela abouti à améliorer votre jeu considérablement. La phase de tests est assez simple, donc je vais vous présenter quelques règles de base que vous pourrez utiliser pour les faire plus efficacement.

Tout d'abord, testez tôt, testez souvent ! Vous ne pouvez jamais trop tester ! Testez dès le stade du prototypage, et pas plus tard que la publication. Vous verrez que certaines parties de votre jeu qui sont parfaitement claires pour vous seront complètement confuses pour d'autres, par conséquent, ne développez pas dans le vide !

Ensuite, diversifiez ! Cela inclut les personnes et la technologie. Exécuter votre jeu sur autant d'appareils et de systèmes d'exploitation que vous le pouvez. Un de mes jeux fonctionnait bien sur mes deux ordinateurs (avec des configurations très différentes) et des systèmes d'exploitation virtuels, mais avait des bugs de déplacement qui ruinaient mon jeu sur la plupart des autres ordinateurs ! Quand il s'agit de personnes, n'écartez aucune catégorie de gens. Laissez quiconque jouer à votre jeu, peu importe son sexe, son âge, ou ses centres d'intérêts ! Plus vos testeurs seront divers, plus votre public sera divers, et moins votre jeu sera subjectif.

Ne gaspillez pas vos testeurs. Après un certain temps, ils deviendront très partiaux, notamment parce qu'ils auront vu les versions précédentes du jeu. Il est préférable que vos testeurs n'aient aucun préjugés et un esprit ouvert, alors assurez-vous de changer les gens souvent.

L'observation est la chose la plus importante que vous devez apprendre à faire lors d'une session de tests. Regardez quand les gens parlent, quand les gens arrêtent de parler, quand leur personnage meurt, quand ils réussissent, et quand ils arrêtent de jouer. Les probabilités sont que la plupart des gens vont faire la même chose, malgré l'influence de votre simple présence. L'observation est aussi la seule chose que vous devez faire pendant une session de tests. Ne leur indiquez pas le contexte, ou expliquer quelque chose, ou les aider, ou quoi que ce soit. Il suffit de regarder et de prendre des notes.

Après qu'ils aient fini de jouer, vous devriez leur poser les trois questions suivantes:

Qu'avez-vous aimé ?
Qu'est-ce que vous détestez ?
Qu'est-ce qui vous a dérouté ?


Cela vous donnera des retours très précis sur ce dont vous avez besoin de mettre l'accent et ce que vous devez changer. Aussi, lorsque le joueur vous fait des suggestions pour améliorer le jeu, ne vous focalisez pas sur la suggestion, mais sur les causes qui ont fait qu'il vous a fait cette suggestion.

La cinquième partie en français est disponible ici : Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (5/5)


Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (3/5)

Posted by , in Développement 19 July 2013 - - - - - - · 402 views

Cet article est la traduction de la troisième partie de celui ci : General Tips on the Process of Solo Game Development (Macoy Madson)
La seconde partie en français est disponible ici : Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (2/5)

Troisième étape: Itération

À ce stade, vous avez fait suffisamment de prototypes pour démontrer le potentiel positif de votre idée. Vous avez également démontré la faisabilité technique de l'idée et la façon dont vous pourriez aborder sa mise en œuvre dans le code de production. Vous avez aussi cerné ce que vous aimez le plus de cette l'idée et avez retiré ce qui n'était pas nécessaire à l'expérience du joueur. Si vous n'avez pas tout cela, revenez en arrière et faites plus de prototypes !

Quand je dis ici itération, je veux parler du développement et de l'amélioration du produit final. Vous devriez éviter d'utiliser un prototype pour votre code de production parce que ce prototype était du sur-mesure pour répondre à une question donnée, et pas pour devenir un jeu complet. A ce stade du développement, vous utilisez vos pratiques de codage les plus pérennes pour construire la version finale du jeu. Il y a beaucoup d'articles qui traitent de ces pratiques, c'est donc désormais le moment d'utiliser ce que vous avez appris sur le codage de haute qualité. Le prototypage n'était pas le moment d'utiliser ces pratiques, car les prototypes vont être jetés de toute façon !

Les itérations doivent passer en revue les éléments du plus important au moins important (tout comme les prototypes). Si vous codez un menu principal ou des fantaisies graphiques avant que vous n'ayez votre mécanique principale d'opérationel, vous faites quelque chose de très, très mal ! Personne ne se soucie de vos détails graphiques ou de vos menus, ils se soucient du gameplay ! Faites le « jouet » d'abord, et gardez les menus et le fignolage pour la fin.

Bien que vous travaillez maintenant sur le code "final", vous devriez toujours continuer à expérimenter. Soyez très prudent avec de telles expériences, car elles peuvent vous faire perdre votre vision de cet élément de base sur lequel vous vous concentriez avant. Assurez-vous que vous savez pourquoi votre jeu est intéressant. Neuf fois sur dix, ce n'est pas parce que vous avez une physique réaliste pour un PNJ ou que vous pouvez extraire les métaux sous terre ! Vos expériences devraient être séparées de la production (si vous utilisez un gestionnaire de code source, c'est là où la "ramification" devient utile) et facilement annulables. Vous devriez vous concentrer sur de telles expériences pour l'amélioration de l'élément de base uniquement ! Si l'expérience est trop divergente de l'élément de base, vous devriez la spécifier et la prototyper plus tard.

Ne jamais, en aucune circonstance, optimiser prématurément ! En tant que programmeur, vous avez probablement entendu parler de KISS, qui signifie "Keep It Simple, Stupid !" (NdT : Restez simple et stupide). Suivez ce principe autant que vous le pouvez ! Jonathan Blow parle d'algorithmes et de structures de données et comment elles sont optimisées pour des performances ou la mémoire, mais ne sont pas "optimisées pour l'usage". Il est plus important de finir un jeu dans un mois qui tourne à 20 FPS que de finir dans un an pour 60 FPS !

Concernant le codage pendant le cycle itératif, vous souhaitez identifier des composants qui peuvent facilement être réutilisés dans de futurs jeux et les ajouter à votre bibliothèque plutôt que de les rendre spécifiques à votre jeu. Cela permettra non seulement d'améliorer votre bibliothèque, mais aussi de rendre chaque jeu suivant (et prototypes) plus rapide à développer. N'essayez pas de réutiliser des composants qui sont trop spécifiques cependant !

Pendant que vous enrichissez par itération votre bibliothèque de composants, concentrez-vous sur les fonctionnalités qui a) sont utiles non pour leur performance, mais pour ce qu'elles accomplissent et b) d'encourager la réutilisation du code et ainsi raccourcir les temps de développement. Par exemple, la détection et la résolution des collisions est extrêmement utile et cela vaut la peine de prendre son temps à les implémenter, mais la mise en œuvre d'une routine de collision "optimisée" n'en vaut pas la peine. Rappelez-vous, ne faites pas quelque chose, sauf si vous en avez besoin ! Comme exemple de fonctionnalités (b), j'ai récemment mis en œuvre mon propre système COM (ou CES) parce que j'ai vu combien la réutilisation du code devenait plus facile avec elle. Bien sûr, cela impacte négativement les performances, mais l'idée de composants dynamiques, portables et réutilisables compense cet impact par l'optimisation de l'usage !

Si vous en êtes à ce point, il n'y a aucune raison d'abandonner le projet ! Bien sûr, vous avez beaucoup appris de vos erreurs de codage et un recodage complet rendrait probablement le projet meilleur, mais ne perdez pas votre temps ! Beaucoup de développeurs débutants de jeux abandonnent sans cesse des projets en plein milieu du développement. C'est la principale raison pour laquelle ils sont encore des développeurs débutants ! Vous avez touché ce qui est communément connu comme « le Mur », le point où vous ne voulez plus continuer le développement d'un projet. Il suffit de l'abattre et de persister, sinon tout le travail que vous avez réalisé ne vaudra plus rien (pour les joueurs, au moins) ! J'ai publié sept jeux, et deux d'entre eux se sont avérés être un enfer vers la fin. J'ai persisté, et j'ai appris de mes erreurs. Vous devez terminer complètement vos projets ! N'abandonnez pas !

Cette étape de l'itération sera fortement influencée par l'étape suivante, qui est ...

La quatrième partie en français est disponible ici : Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (4/5)


Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (2/5)

Posted by , in Développement 18 July 2013 - - - - - - · 391 views

Cet article est la traduction de la deuxième partie de celui ci : General Tips on the Process of Solo Game Development (Macoy Madson)
La première partie en français est disponible ici : Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (1/5)

Deuxième étape: Prototype

Si le chapitre Idée n'a pas été suffisamment explicite, je vais le répéter : vous ne pouvez pas voir le potentiel (positif ou négatif) d'une idée tant que vous ne l'avez pas prototypée ! Heureusement, c'est souvent l'étape la plus amusante dans le développement d'un jeu parce vous voyez votre idée prendre vie. Cependant, il est aussi important de prototyper correctement afin d'exploiter le résultat le plus efficacement possible.

Lorsque vous prototypez, vous devez être ouvert à l'échec. Si vous craignez un échec, vous ne pourrez jamais sortir ce jeu. J'aime bien conserver mes prototypes hors de mon dossier de sources vérifiés et sur le bureau Windows (ou équivalent), juste parce que cela met l'accent sur l'aspect ludique et temporaire que cette phase de prototypage a besoin pour réussir. Si vous vous plantez sur un prototype, c'est important de vous dire que c'était attendu et absolument normal !

Du fait de cette tolérance à l'échec, vous devez également développer vos prototypes rapidement, parce que les chances sont que vous ferez l'expérience que l'échec de nombreuses fois avant de créer un prototype gagnant. Un gain important de vitesse peut être obtenu par l'optimisation de votre code. Je ne veux pas dire l'optimisation de sa performance, mais l'optimisation de son usage. Vous souhaitez concevoir votre code pour une réutilisation et une simplicité maximale, ce qui implique la création d'une bibliothèque complète de codes réutilisables et pertinents, et de faire un modèle de jeu que vous pouvez copier et réutiliser. Ce modèle de jeu devrait inclure une fenêtre ouverte avec l'affichage d'un sprite, la gestion des entrées et un makefile de travail, etc. Recherchez le confort !

En outre, vous devriez éviter d'utiliser des outils soit-disant « plus faciles » pour le prototypage, mais plutôt tenez-vous en à ce que vous savez et ce avec quoi vous avez le plus d'expérience, parce que cela donnera le plus rapide des prototypes (et le plus utile). J'écris la plupart de mes prototypes en C++ parce que j'ai quatre ans d'expérience avec ce langage et sa bibliothèque.

Avant de rédiger la moindre ligne de code, assurez-vous que vous avez une question bien définie à laquelle vous souhaitez que votre prototype réponde. Cette question devrait être très simple et devrait impliquer en priorité les parties les plus importantes et/ou « à risque » de votre idée de jeu. Idéalement, vous devriez écrire la question quelque part clairement et de façon visible et ainsi vous ne devriez pas faire de hors-piste. Dès que le prototype répond à cette question et débroussaille un peu le terrain, vous devriez passer à un autre.

Une fois que vous avez fait le(s) prototype(s) qui démontre la puissance de votre idée, trouvez l'élément de base qui le démontre et laisser de côté tout le reste. La simplicité est la clé d'une conception élégante !

La troisième partie en français est disponible ici : Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (3/5)


Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (1/5)

Posted by , in Développement 17 July 2013 - - - - - - · 1,090 views

Cet article est la traduction de la première partie de celui ci : General Tips on the Process of Solo Game Development (Macoy Madson)

En tant que développeur de jeu solo, il est important d'apprendre autant que possible sur tout ce que vous pouvez, y compris le processus que vous suivez en faisant des jeux. Le processus, je vais en parler comprend les étapes suivantes:
  • l'Idée
  • le Prototype
  • l'Itération
  • le Test
  • la Finalisation
J'espère vous fournir des conseils utiles sur chaque étape de ce processus de sorte que vous pourrez améliorer la vitesse de développement et la qualité de vos jeux.

Le processus, étape par étape

Tout d'abord, il est important de noter que ce n'est pas un processus en "cascade" linéaire. Il est très organique. Alors que vous commencez toujours avec une idée, les étapes suivantes de prototypage, d'itération, et de test se passeront de façon désordonnée. C'est une bonne chose, car il encourage l'expérimentation et va à l'encontre de la rigidité de la conception d'un jeu, et ce qui permet l'évolution positive de l'ensemble. Au fil du temps, vous aurez une meilleure idée sur la façon dont vous suivez habituellement ce processus et comment vous pouvez l'améliorer.

Première étape: l'Idée

Les développeurs de jeux débutants pensent parfois que c'est l'étape la plus importante dans le processus, et que tout développement doit être à l'arrêt tant qu'une une idée n'est pas explorée à fond. Suite à cela, ils ont tendance à sur-concevoir (eg. d'indigestes documents de game design), voir trop grand par rapport à leurs compétences, et à surestimer la valeur des idées. Cela fait également une conception beaucoup plus rigide, qui finit par affecter négativement le jeu sur le long terme.

Bien que l'idée soit importante, il est plus important de comprendre la fragilité de vos connaissances tant que vous n'aurez pas fait un prototype et tester cette idée. Vous verrez que les idées qui sont dans votre tête peuvent paraître sympa, mais que jouer à un prototype de cette idée finit par être vraiment ennuyeux. Vous verrez également qu'une idée "terne" peut donner un prototype vraiment amusant !

Au cours de cette étape, assurez-vous que votre objectif et vos contraintes soient bien définies. Par exemple, "faire un jeu fun" n'est pas un objectif très clair, tandis que "faire un jeu dans un mois qui utilise le thème du jeu Flowers et utilise de préférence le nouveau système COM" l'est. Le deuxième exemple montre également de bonnes contraintes. Certaines contraintes très immédiates qui s'appliquent à la plupart des gens qui font un jeu dans un certain laps de temps ("avant la mort", même) et de rester à l'intérieur (voire très légèrement au dessus) de votre gamme de compétences. Les contraintes peuvent vous aider à penser à d'autres idées, mais il est souvent bon de faire varier le niveau de degrés de liberté que vous avez sur chaque projet de jeu.

L'inspiration est un mot qui revient souvent quand on parle des idées. N'oubliez pas que l'inspiration vient de partout, telle que de votre vie, d'autres médias, la théorie sur la conception de jeux, ou même la génération aléatoire ! La chose la plus importante que vous devez savoir sur « l'inspiration » est de ne pas sauter sur la première idée venue ! Lorsque vous êtes « inspiré », votre cerveau pompe ces substances chimiques associées à la récompense suite à cette production heureuse d'idée, ce qui vous rend très peu objectif sur les défauts de cette idée ! Tout ce que vous avez à faire est de vous donner du temps. Peu importe à quel point l'idée vous semble bonne sur le coup, donnez vous au moins trois ou quatre jours avant de faire davantage que d'y penser et d'écrire à son sujet.

A un niveau inférieur, il est important de se concentrer sur la/les mécanique/s de votre idée. Rappelez-vous, vous écrivez un jeu, pas une histoire, donc vous avez besoin d'un gameplay ! Si vous ne pouvez pas penser à bon gameplay pour cette histoire, peut-être que cette histoire serait mieux véhiculée sous une autre forme de média.

Lorsque vous avez une idée et que vous avez patienté un laps de temps suffisant (et qu'elle sonne toujours bien), la prochaine chose que vous devez faire est de la réduire à sa plus simple expression. Cherchez ce qui vous fait vraiment aimer cette idée. Vous devez trouver le(s) élément(s) noyau(x) le(s) plus fondamenta(ux) qui font que cette idée est si attirante pour vous. C'est la première chose dont vous avez besoin pour faire le prototype puisque l'intégralité de votre jeu reposera sur ces éléments de base !

Sur une note plus sombre, rappelez-vous que vous allez mourir. Gardez cela à l'esprit, et faite votre jeu comme si c'était le dernier.

La seconde partie en français est disponible ici : Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (2/5)







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