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Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (2/5)

Posted by yahiko00, in Développement 18 July 2013 · 209 views

Cet article est la traduction de la deuxième partie de celui ci : General Tips on the Process of Solo Game Development (Macoy Madson)
La première partie en français est disponible ici : Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (1/5)

Deuxième étape: Prototype

Si le chapitre Idée n'a pas été suffisamment explicite, je vais le répéter : vous ne pouvez pas voir le potentiel (positif ou négatif) d'une idée tant que vous ne l'avez pas prototypée ! Heureusement, c'est souvent l'étape la plus amusante dans le développement d'un jeu parce vous voyez votre idée prendre vie. Cependant, il est aussi important de prototyper correctement afin d'exploiter le résultat le plus efficacement possible.

Lorsque vous prototypez, vous devez être ouvert à l'échec. Si vous craignez un échec, vous ne pourrez jamais sortir ce jeu. J'aime bien conserver mes prototypes hors de mon dossier de sources vérifiés et sur le bureau Windows (ou équivalent), juste parce que cela met l'accent sur l'aspect ludique et temporaire que cette phase de prototypage a besoin pour réussir. Si vous vous plantez sur un prototype, c'est important de vous dire que c'était attendu et absolument normal !

Du fait de cette tolérance à l'échec, vous devez également développer vos prototypes rapidement, parce que les chances sont que vous ferez l'expérience que l'échec de nombreuses fois avant de créer un prototype gagnant. Un gain important de vitesse peut être obtenu par l'optimisation de votre code. Je ne veux pas dire l'optimisation de sa performance, mais l'optimisation de son usage. Vous souhaitez concevoir votre code pour une réutilisation et une simplicité maximale, ce qui implique la création d'une bibliothèque complète de codes réutilisables et pertinents, et de faire un modèle de jeu que vous pouvez copier et réutiliser. Ce modèle de jeu devrait inclure une fenêtre ouverte avec l'affichage d'un sprite, la gestion des entrées et un makefile de travail, etc. Recherchez le confort !

En outre, vous devriez éviter d'utiliser des outils soit-disant « plus faciles » pour le prototypage, mais plutôt tenez-vous en à ce que vous savez et ce avec quoi vous avez le plus d'expérience, parce que cela donnera le plus rapide des prototypes (et le plus utile). J'écris la plupart de mes prototypes en C++ parce que j'ai quatre ans d'expérience avec ce langage et sa bibliothèque.

Avant de rédiger la moindre ligne de code, assurez-vous que vous avez une question bien définie à laquelle vous souhaitez que votre prototype réponde. Cette question devrait être très simple et devrait impliquer en priorité les parties les plus importantes et/ou « à risque » de votre idée de jeu. Idéalement, vous devriez écrire la question quelque part clairement et de façon visible et ainsi vous ne devriez pas faire de hors-piste. Dès que le prototype répond à cette question et débroussaille un peu le terrain, vous devriez passer à un autre.

Une fois que vous avez fait le(s) prototype(s) qui démontre la puissance de votre idée, trouvez l'élément de base qui le démontre et laisser de côté tout le reste. La simplicité est la clé d'une conception élégante !

La troisième partie en français est disponible ici : Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu (3/5)




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