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Personnages et création d'univers : Analyse de la force des jeux japonais (3/4)

Posted by yahiko00, in Game Design 27 July 2013 · 215 views

Cet article est une traduction autorisée de la troisième partie de celui-ci : Characters and Worldbuilding: Analyzing the Strength of Japanese Games (Zack Wood)
Toutes les illustrations qui ne sont pas celles de l'auteur relèvent du droit à la courte citation (article L.122-5 du Code de propriété intellectuelle)

Sekaikan : le développement de la « vision du monde » de votre jeu.

En plus de la discussion sur les personnages, je souhaiterais également présenter le terme « sekaikan », ce qui signifie grosso modo « vision du monde ». C'est à mon avis, le seul mot qui est vraiment important dans la compréhension du développement des jeux japonais.

La première fois que j'ai rencontré le mot sekaikan ce fut sur le blog de Hidenori Shibao dans un article sur le développement de Paladin's Quest, où il expliquait que son but était de faire en sorte que l'univers du jeu soit le personnage principal de la partie. À cette fin, il s'était efforcé de faire ressortir du nouveau et du neuf dans chaque chose, depuis les menus des combats, dont la navigation ne peut uniquement se faire qu'avec la croix directionnelle, jusqu'à la conception et aux esquisses des personnages imaginaires. Il a rassemblé tous les éléments du jeu, dit-il, avec l'objectif de créer un bon sekaikan.

J'ai vite découvert que d'autres développeurs et les joueurs au Japon utilisent souvent le terme de la même façon. Mais, je me suis demandé, qu'est-ce que cela signifie pour un jeu d'avoir un bon sekaikan ? À travers des entretiens, des recherches et mes expériences personnelles, j'ai élaboré une définition du terme, qui peut être décomposée en deux parties :

Tout d'abord, sekaikan peut faire référence à l'impression qu'il existe un monde au-delà de ce que vous voyez à l'écran. Ceci est similaire au sonzaikan des personnages, le monde donne une impression de vie et de réel, bien qu'il ne puisse pas être une simulation physiquement fidèle de la réalité.

À d'autres occasions, les gens utilisent le terme sekaikan pour parler de la vision du créateur de l'univers du jeu, qui est la matrice de tout, depuis la conception visuelle, jusqu'aux règles, aux contrôles, et à l'histoire. Il s'agit de la « sensation » globale du monde, générée par l'interaction de tous ces éléments.

Avoir un bon sekaikan signifie donc en première approche que le jeu semble réel, mais vu autrement, qu'il est également intéressant et bien réalisé. Souvent, cela signifie que le joueur voudra revisiter l'univers, que ce soit en rejouant au jeu, en jouant à d'autres jeux de la série, ou à travers d'autres médias.

Le Sekaikan dans le monde occidental

Compte-tenu de son utilisation fréquente au Japon, il y a étonnamment peu de discussions sur le sekaikan dans le monde anglo-saxon (NdT : y compris dans le monde francophone). Je n'ai trouvé que quelques mentions de celui-ci sur Internet au sens large, ici et ici.

Dans « Créativité Anime », cependant, Ian Condry aborde le sekaikan et son rôle dans la création de l'anime, ce qui indique d'une certaine façon son importance dans les jeux vidéo.

Il y décrit ce que c'était que d'assister à des discussions entre l'équipe de production d'une série animée appelée « Zenmai Zamurai ». Ce qu'il a constaté était que, plutôt que de penser à l'anime en termes d'histoire, qui est le principal sujet pour de nombreux fans et pour les critiques - les développeurs ont utilisé un modèle « lieux + vision + personnages ». Comme Condry l'explique :







Ce qui était encore plus central que l'histoire elle-même dans l'organisation du partage des tâches pendant la production de l'anime était... la conception des personnages, la mise en place des lieux en rapport avec les personnages, et les paramètres définissant l'univers dans lequel les personnages pouvaient interagir. Cette combinaison de personnages (kyarakutaa), lieux (settei), et de paramètres (sekaikan) précède en général l'écriture de l'histoire.

Condry poursuit en mentionnant qu'un modèle similaire pourrait être utilisé pour les jeux, et bien qu'il ne précise pas ce que cela pourrait donner, son étude montre le rôle crucial du sekaikan dans le développement de la pop culture tels que les animes et les jeux vidéo. Il est défini dès le début du processus, et il est la matrice d'éléments secondaires comme l'histoire et les visuels.

En outre, bien que Kelly n'utilise jamais le terme sekaikan sur « Ce que sont les jeux », il y souligne des aspects similaires à ceux que les développeurs japonais prennent en compte en matière de sekaikan. Pour commencer, il propose d'une certaine façon une définition du sekaikan dans son article intitulé « Créateurs de mondes » :


Nous extrapolons souvent davantage d'une expérience de jeu que ce qui est réellement à l'écran. Nous avons cette faculté à utiliser le jeu comme un tremplin imaginatif, en déduisant les traits de caractères, la personnalité, les tendances de comportement et la perception d'un univers de jeu au-delà même de ce que le développeur avait prévu. Nous faisons des escapades cognitives, des petites observations et des associations qui sont la marque de l'empathie, et qui par conséquent donnent le sentiment qu'il y a plus que ce qui est donné à voir à l'oeil nu.

Il poursuit en insistant sur le fait que les développeurs de jeux sont des « créateurs d'univers », et que « l'art de la conception d'un jeu repose sur le lieu », expliquant que :


Créer un monde est une tâche complexe qui exige non seulement de l'imagination, mais de l'élégance, de l'esthétisme et de la mise en scène... Ce n'est pas seulement une question de géographie ou de style artistique, et cela a très peu à voir avec l'histoire (NdT : dans le sens de scénario). C'est un savant mélange d'éléments dynamiques, audio-visuels, au rythme changeant, dont le tout vise à atteindre une sorte d'implication du joueur.

La création d'univers est l'acte de création d'une toile... Une grande partie de mon livre parle de l'art des jeux comme relevant de la création d'univers parce que je crois que les univers sont là où réside l'art véritable des jeux.

Pour moi, cela ressemble l'attention particulière au Japon qui est portée à l'univers vécu à travers un jeu. Kelly est la seule personne dont j'ai connaissance dans le monde occidental a avoir une théorie des jeux qui en tient compte et qui explique le plaisir des jeux à la fois pour les jeux occidentaux et pour les jeux japonais, FPS et RPG, Les Sims et Harvest Moon.

Conception de Jeux à la Seika

Enfin, je voulais partager quelques leçons pratiques que j'ai apprises durant les cours de Kenichi Nishi de conception de jeux à l'Université de Kyoto Seika.

Puisque chaque élève était venu avec leur propre idée, il nous a demandé de définir un thème pour notre jeu, comme « grandir » ou « devenir amis ». Au début, je pensais que c'était ridicule de résumer un jeu entier d'une telle manière, mais je me suis vite rendu compte que, en tant qu'expression simple de votre « vision du monde », cela peut effectivement aider à donner au jeu une structure et de la cohérence. Il a dit que dans Katamari Damacy (NdT : jeu d'action-réflexion sorti en 2004), par exemple, le thème de base serait « grandir », et cela se reflète dans l'histoire, dans les visuels, et le gameplay.

En parallèle, Nishi nous a encouragés à considérer l'univers de notre jeu sous tous les angles : Quel est le système politique ? Quel temps fait-il ? Quelle est la source d'énergie ? Quel type de vêtements portent les gens ? Et ainsi de suite, même si l'élément en question n'a rien à voir avec le gameplay et n'apparaîtra pas durant le jeu.

Dans le même genre, il nous a encouragés à réfléchir soigneusement sur les objets à inclure dans l'univers du jeu. Lors d'un cours, nous avons débattu sur une idée d'une étudiante sur un jeu à propos d'un personnage mignon volant dans le ciel, collectant des cœurs, tout en évitant les obstacles comme des masques de nuit. Cependant, quand Nishi l'a interrogée sur l'inclusion des masques de nuit, elle n'a pas eu d'explication. Les masques de nuit, a-t-il dit, changent tout - puis le débat s'est orienté sur le mode de vie des êtres humains qui utilisent un masque de nuit débouchant sur un champ entier d'associations.

Son argument était que chaque objet modifie la compréhension de l'utilisateur et sa réaction envers l'univers du jeu, et de ce fait il est donc dangereux d'inclure sans réfléchir quelque chose juste parce que cela aurait du sens dans la réalité ou parce que d'autres jeux ont fait la même chose. Chaque élément doit correspondre au sekaikan de votre jeu afin que votre univers donne l'impression de réel et se justifie par lui-même.

La quatrième partie en français est disponible ici : Personnages et création d'univers : Analyse de la force des jeux japonais (4/4)




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