Personnages et cr

Published July 27, 2013
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Cet article est une traduction autorisee de la troisieme partie de celui-ci : Characters and Worldbuilding: Analyzing the Strength of Japanese Games (Zack Wood)
Toutes les illustrations qui ne sont pas celles de l'auteur relevent du droit a la courte citation (article L.122-5 du Code de propriete intellectuelle)

Sekaikan : le developpement de la " vision du monde " de votre jeu.



En plus de la discussion sur les personnages, je souhaiterais egalement presenter le terme " sekaikan ", ce qui signifie grosso modo " vision du monde ". C'est a mon avis, le seul mot qui est vraiment important dans la comprehension du developpement des jeux japonais.

La premiere fois que j'ai rencontre le mot sekaikan ce fut sur le blog de Hidenori Shibao dans un article sur le developpement de Paladin's Quest, ou il expliquait que son but etait de faire en sorte que l'univers du jeu soit le personnage principal de la partie. A cette fin, il s'etait efforce de faire ressortir du nouveau et du neuf dans chaque chose, depuis les menus des combats, dont la navigation ne peut uniquement se faire qu'avec la croix directionnelle, jusqu'a la conception et aux esquisses des personnages imaginaires. Il a rassemble tous les elements du jeu, dit-il, avec l'objectif de creer un bon sekaikan.

J'ai vite decouvert que d'autres developpeurs et les joueurs au Japon utilisent souvent le terme de la meme facon. Mais, je me suis demande, qu'est-ce que cela signifie pour un jeu d'avoir un bon sekaikan ? A travers des entretiens, des recherches et mes experiences personnelles, j'ai elabore une definition du terme, qui peut etre decomposee en deux parties :

Tout d'abord, sekaikan peut faire reference a l'impression qu'il existe un monde au-dela de ce que vous voyez a l'ecran. Ceci est similaire au sonzaikan des personnages, le monde donne une impression de vie et de reel, bien qu'il ne puisse pas etre une simulation physiquement fidele de la realite.

A d'autres occasions, les gens utilisent le terme sekaikan pour parler de la vision du createur de l'univers du jeu, qui est la matrice de tout, depuis la conception visuelle, jusqu'aux regles, aux controles, et a l'histoire. Il s'agit de la " sensation " globale du monde, generee par l'interaction de tous ces elements.

Avoir un bon sekaikan signifie donc en premiere approche que le jeu semble reel, mais vu autrement, qu'il est egalement interessant et bien realise. Souvent, cela signifie que le joueur voudra revisiter l'univers, que ce soit en rejouant au jeu, en jouant a d'autres jeux de la serie, ou a travers d'autres medias.

Le Sekaikan dans le monde occidental



Compte-tenu de son utilisation frequente au Japon, il y a etonnamment peu de discussions sur le sekaikan dans le monde anglo-saxon (NdT : y compris dans le monde francophone). Je n'ai trouve que quelques mentions de celui-ci sur Internet au sens large, ici et ici.

Dans " Creativite Anime ", cependant, Ian Condry aborde le sekaikan et son role dans la creation de l'anime, ce qui indique d'une certaine facon son importance dans les jeux video.

Il y decrit ce que c'etait que d'assister a des discussions entre l'equipe de production d'une serie animee appelee " Zenmai Zamurai ". Ce qu'il a constate etait que, plutot que de penser a l'anime en termes d'histoire, qui est le principal sujet pour de nombreux fans et pour les critiques - les developpeurs ont utilise un modele " lieux + vision + personnages ". Comme Condry l'explique :






[indent=1]
Ce qui etait encore plus central que l'histoire elle-meme dans l'organisation du partage des taches pendant la production de l'anime etait... la conception des personnages, la mise en place des lieux en rapport avec les personnages, et les parametres definissant l'univers dans lequel les personnages pouvaient interagir. Cette combinaison de personnages (kyarakutaa), lieux (settei), et de parametres (sekaikan) precede en general l'ecriture de l'histoire.
Condry poursuit en mentionnant qu'un modele similaire pourrait etre utilise pour les jeux, et bien qu'il ne precise pas ce que cela pourrait donner, son etude montre le role crucial du sekaikan dans le developpement de la pop culture tels que les animes et les jeux video. Il est defini des le debut du processus, et il est la matrice d'elements secondaires comme l'histoire et les visuels.

En outre, bien que Kelly n'utilise jamais le terme sekaikan sur " Ce que sont les jeux ", il y souligne des aspects similaires a ceux que les developpeurs japonais prennent en compte en matiere de sekaikan. Pour commencer, il propose d'une certaine facon une definition du sekaikan dans son article intitule " Createurs de mondes " :


[indent=1]Nous extrapolons souvent davantage d'une experience de jeu que ce qui est reellement a l'ecran. Nous avons cette faculte a utiliser le jeu comme un tremplin imaginatif, en deduisant les traits de caracteres, la personnalite, les tendances de comportement et la perception d'un univers de jeu au-dela meme de ce que le developpeur avait prevu. Nous faisons des escapades cognitives, des petites observations et des associations qui sont la marque de l'empathie, et qui par consequent donnent le sentiment qu'il y a plus que ce qui est donne a voir a l'oeil nu.Il poursuit en insistant sur le fait que les developpeurs de jeux sont des " createurs d'univers ", et que " l'art de la conception d'un jeu repose sur le lieu ", expliquant que :


[indent=1]Creer un monde est une tache complexe qui exige non seulement de l'imagination, mais de l'elegance, de l'esthetisme et de la mise en scene... Ce n'est pas seulement une question de geographie ou de style artistique, et cela a tres peu a voir avec l'histoire (NdT : dans le sens de scenario). C'est un savant melange d'elements dynamiques, audio-visuels, au rythme changeant, dont le tout vise a atteindre une sorte d'implication du joueur.

La creation d'univers est l'acte de creation d'une toile... Une grande partie de mon livre parle de l'art des jeux comme relevant de la creation d'univers parce que je crois que les univers sont la ou reside l'art veritable des jeux.

Pour moi, cela ressemble l'attention particuliere au Japon qui est portee a l'univers vecu a travers un jeu. Kelly est la seule personne dont j'ai connaissance dans le monde occidental a avoir une theorie des jeux qui en tient compte et qui explique le plaisir des jeux a la fois pour les jeux occidentaux et pour les jeux japonais, FPS et RPG, Les Sims et Harvest Moon.

Conception de Jeux a la Seika



Enfin, je voulais partager quelques lecons pratiques que j'ai apprises durant les cours de Kenichi Nishi de conception de jeux a l'Universite de Kyoto Seika.

Puisque chaque eleve etait venu avec leur propre idee, il nous a demande de definir un theme pour notre jeu, comme " grandir " ou " devenir amis ". Au debut, je pensais que c'etait ridicule de resumer un jeu entier d'une telle maniere, mais je me suis vite rendu compte que, en tant qu'expression simple de votre " vision du monde ", cela peut effectivement aider a donner au jeu une structure et de la coherence. Il a dit que dans Katamari Damacy (NdT : jeu d'action-reflexion sorti en 2004), par exemple, le theme de base serait " grandir ", et cela se reflete dans l'histoire, dans les visuels, et le gameplay.

En parallele, Nishi nous a encourages a considerer l'univers de notre jeu sous tous les angles : Quel est le systeme politique ? Quel temps fait-il ? Quelle est la source d'energie ? Quel type de vetements portent les gens ? Et ainsi de suite, meme si l'element en question n'a rien a voir avec le gameplay et n'apparaitra pas durant le jeu.

Dans le meme genre, il nous a encourages a reflechir soigneusement sur les objets a inclure dans l'univers du jeu. Lors d'un cours, nous avons debattu sur une idee d'une etudiante sur un jeu a propos d'un personnage mignon volant dans le ciel, collectant des coeurs, tout en evitant les obstacles comme des masques de nuit. Cependant, quand Nishi l'a interrogee sur l'inclusion des masques de nuit, elle n'a pas eu d'explication. Les masques de nuit, a-t-il dit, changent tout - puis le debat s'est oriente sur le mode de vie des etres humains qui utilisent un masque de nuit debouchant sur un champ entier d'associations.

Son argument etait que chaque objet modifie la comprehension de l'utilisateur et sa reaction envers l'univers du jeu, et de ce fait il est donc dangereux d'inclure sans reflechir quelque chose juste parce que cela aurait du sens dans la realite ou parce que d'autres jeux ont fait la meme chose. Chaque element doit correspondre au sekaikan de votre jeu afin que votre univers donne l'impression de reel et se justifie par lui-meme.

La quatrieme partie en francais est disponible ici : Personnages et creation d'univers : Analyse de la force des jeux japonais (4/4)
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