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Personnages et création d'univers : Analyse de la force des jeux japonais (4/4)

Posted by yahiko00, in Game Design 28 July 2013 · 235 views

Cet article est une traduction autorisée de la quatrième partie de celui-ci : Characters and Worldbuilding: Analyzing the Strength of Japanese Games (Zack Wood)
Toutes les illustrations qui ne sont pas celles de l'auteur relèvent du droit à la courte citation (article L.122-5 du Code de propriété intellectuelle)

Un exemple concret : Cafe Murder

Bien que j'ai utilisé des phrases comme "les personnages japonais" et "l'approche japonaise du développement de jeux vidéo", je ne veux pas dire que ces choses sont fondamentalement japonaises ou inaccessibles aux personnes en dehors du Japon. Au contraire, je pense que c'est parce que le Japon a développé ces techniques et ces approches, que n'importe qui dans le monde peut en tirer des enseignements et les utiliser.

En fait, en tant qu'artiste et concepteur d'un prochain jeu iOS appelé « Cafe Murder », j'ai eu l'occasion d'essayer de mettre ces concepts en pratique tout au long de l'année dernière.

Douze clients uniques

Cafe Murder, qui a démarré en tant que projet Kickstarter (NdT : plateforme participative de financement de projets), est un jeu de simulation de restaurant avec un cuistot attaquant les clients. J'ai construit chacun des douze personnages des clients autour d'un concept simple qui définit leur apparence et leur comportement, similaire à ce que Condry décrit avec « Dekoboko and Friends ». Visuellement, j'ai essayé de rendre chaque personnage haut en couleur et facilement reconnaissable, exprimant leurs émotions en accord avec à leur personnalité et à leur concept.

Frantic Fred, par exemple, est un "occupé", un homme d'affaires pressé qui doit être servi tout de suite. Sharkeeta, l'habituée riche et corpulente, représente la gourmandise, et Pincushion (NdT : littéralement "pelote d'épingle"), contrairement à tous les autres, peut survivre à un coup de couteau.


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Fig. 5 Frantic Fred


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Fig. 6 Sharkeeta


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Fig. 7 Pincushion

J'ai aussi essayé de maintenir au minimum les dialogues en face-à-face, tout en ajoutant un menu sur les retours clients pouvant être consulté à loisir par le joueur s'il décide de le survoler pour mieux connaître la personnalité de chaque client.

Sekaikan, le style Cafe Murder

J'ai commencé à concevoir Cafe Murder dans le cours de conception de jeu à la Kyoto Seika, et à cette époque j'avais choisi le thème « pour servir et protéger ». Bien que le gameplay de base consiste surtout à faire preuve de réflexes pour attraper des ingrédients et assembler des sandwichs, pour bien réussir dans ce jeu, cela nécessite de comprendre et de pourvoir aux besoins spécifiques de chaque personnage dans le but de servir les sandwichs avec une efficacité et une satisfaction maximale.

Sachant, par exemple, que vous devriez servir un sandwich imparfait à Fred avant qu'il ne devienne trop impatient, tandis qu'il vaudra mieux prendre plus de temps pour faire le sandwich de Sharkeeta principalement à cause de son généreux pourboire - tout en les protégeant contre les crises de nerf démentielles du cuistot.

En termes de décisions concrètes de conception liées au sekaikan, je m'en souviens d'une en particulier. Lors de la conception de la version améliorée des "chaussures de vitesse" pour la serveuse Rainy, j'ai d'abord commencé à dessiner des baskets avec des ailes façon Hermes sur elles ; cependant, je me suis vite rendu compte que cela faisait trop mythologique, trop évocateur d'un jeu de plateforme comme Kid Icarus.

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Fig. 8 Chaussures de vitesse avec des coeurs

Je ne me sentais pas à l'aise d'avoir des chaussures de vitesse ailées dans l'univers de Cafe Murder, alors que des coeurs accélérateurs et mignons étaient nettement plus appropriés. Cafe Murder, avec le recul, c'est un monde où être affectueux et attentionné envers les clients est plus efficace que des ailes magiques. Si vous voulez le vérifier par vous-même, Cafe Murder est maintenant disponible sur l'App Store.

En guise de conclusion ...

En considérant à la fois l'approche sur les personnages et l'utilisation du sekaikan, j'en déduis un concept plus général dans la conception des jeux japonais : la simplification et la stylisation en tant que méthodes pour créer un sentiment de réalité et d'exubérance.

Les personnages, à la fois en termes de personnalité et d'apparence, sont simplifiés et exagérés, expressif et facile à cerner. Les univers ludiques sont organisés autour de concepts simples, et des objets dans un tel univers sont choisis ou rejetés avec beaucoup de minutie.

Néanmoins, ces considérations ont pour effet de créer ce sentiment qu'il y a plus que l'oeil nu ne peut voir ; les personnages apparaissent attachants et réels, et ceux qui sont populaires sont consommés presque à l'infini. De même, les univers ludiques semblent vivants, et les joueurs veulent les revisiter encore et encore à travers différents médias.

J'espère avoir été clair à propos de ce que j'ai appris pendant mes années au Japon. Merci de m'avoir lu, et s'il vous plaît, si vous avez des commentaires, des critiques ou des approfondissements sur les idées que j'ai présentées, faites-le-moi savoir. Si vous avez aimé cet article, n'hésitez pas à consulter mon blog autour des univers créés par les jeux à gamemakeworld.wordpress.com




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