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Formalistes et Zinesters : Pourquoi le formalisme n'est pas l'ennemi (1/3)

Posted by yahiko00, in Game Design 06 August 2013 · 366 views

Cet article est une traduction autorisée de la première partie de celui-ci : Formalists and Zinesters: Why Formalism Is Not The Enemy (Tadhg Kelly)

Avant-propos du traducteur
Ce qui suit est une critique d'un professionnel de longue date de l'industrie du jeu vidéo, Tadhg Kelly, au sujet d'un récent mouvement de créateurs amateurs d'œuvres vidéo ludiques. Ce mouvement prône une démarche à la fois artistique et non commerciale, voire même militante, se faisant appeler les Zinesters, en référence à l'univers des fanzines, magazines de passionnés autoproduits. Le Zinestérisme, s'appuie notamment sur un livre en anglais, encore non traduit en français, d'Anna Anthropy dont le titre est "Rise of the Videogame Zinesters" (L'avènement des Zinesters du jeu vidéo). Dans ce livre qui est évoqué dans la critique de Tadhg Kelly, Anna Anthropy traite de sa vision des jeux vidéo en s'appuyant sur une de ses réalisations appelée Dys4ia.


Avant d'émigrer, je me suis retrouvé à défendre vigoureusement Raph Koster sur Twitter. Cela a commencé en réaction à cet article, en particulier par cette citation d'Anna Anthropy :









"Les jeux vidéo ont été l'une des communautés les plus sectaires que j'ai jamais vu", m'a-t-elle dit par e-mail, "des mecs, comme Raph Koster, insistent sur le fait que dys4ia "n'est pas un jeu", ce n'est pas un jugement de valeur. Ce sont des foutaises. la tentative sur des jeux comme dys4ia de mettre les étiquettes de "non-jeux", "d'expériences interactives", c'est juste une tentative à travers le statu quo de maintenir la discussion autour des jeux centrée sur le genre de jeux avec lequel on se sent à l'aise - car s'il y a bien une chose dont la culture du jeu vidéo sait faire, c'est de mettre très très à l'aise des mecs d'un certain genre."

Récemment, j'ai remarqué une recrudescence de l'argument "des mecs d'un certain genre". D'une part, cela concerne l'acceptation et le traitement des femmes, des minorités et d'autres groupes au sein de l'industrie du jeu - et à juste titre. D'autre part, cela concerne la perception du patriarcat. C'est affirmer que des "mecs d'un certain genre" oppriment les gens créatifs avec leur vision d'une industrie organisée à maintenir leur satisfaction, et manipulent la définition de "jeu" comme une démonstration de leur pouvoir.

Cette affirmation est beaucoup plus sujet à controverse parce qu'elle confond trois problématiques différentes. La première est politique et affirme que la passivité ou l'apathie sont en fait des formes de complicité. La seconde est en rapport avec la préférence du marché, se demandant pourquoi est-ce que le segment des mâles blancs achète sans cesse certains types de jeu tout en ignorant une plus grande diversité. Ce point met en cause la responsabilité de l'industrie, tandis que l'industrie elle défend que les dynamiques de marché sont évolutives de telle façon que l'industrie suit le marché plutôt que de lui imposer quoi que ce soit.

La troisième problématique porte sur la critique. Pour beaucoup de formalistes (moi y compris), de nombreux nouveaux types d'art interactif ne sont pas des jeux, ou alors pas très bons si on les considère comme des jeux. Beaucoup s'apparentant à des jeux, sont des systèmes ludifiés, des histoires interactives, personnelles, convaincantes et limitées. Certains sont des mondes virtuels. D'autres sont plus intéressants conceptuellement parlant que jouable. Beaucoup reposent sur la connaissance des intentions de l'auteur.

En créant un "jeu" qui n'est pas destiné à être joué ou gagné, son créateur dit quelque chose. Le fait ensuite d'appeler ce travail autre chose que "jeu" peut apparaître comme une attaque dirigée contre son créateur. En particulier pour le groupe de ceux qui peuvent en première approche être qualifiés de "Zinesters", le "jeu" est devenu un champ de bataille politico-artistique féroce qui doit être gagné. De plus en plus de Zinesters en arrivent à mélanger le formalisme avec le patriarcat, la complicité et les débats sur "des mecs d'un certain genre", en les dénigrant sans faire la moindre distinction.

C'est non seulement encore une autre tentative pour remporter le débat sur les jeux en ayant recours à l'équivoque, mais cela a pour effet de dissuader certaines voix autrement plus intéressantes de se faire entendre. Certains, comme Raph, continue d'essayer, notamment avec cette lettre ouverte dans laquelle il évoque le débat et les attaques personnelles (un développeur indépendant qu'il respecte a changé de trottoir pour éviter de le croiser à la GDC – Game Developper Conference) pour être contraint au final à devoir crier une fois de plus sur Twitter. La question pour les Zinesters est la suivante : Hurler et insulter est-ce donc là tout ce dont vous êtes capables ?

Parce que si c'est le cas, les Zines vont inévitablement finir par disparaître.

Des ennemis inoffensifs

Les Zinesters se considèrent comme une classe émergente d'artistes interactifs. Leur travail couvre tout, de leur histoire personnelle jusqu'aux observations sur l'univers et des expériences purement esthétiques, et que ce travail prend des milliers de formes. Dans son livre, "Rise of the Videogame Zinesters", Anna Anthropy dépeint le mouvement comme apparenté aux posteurs de vidéos sur YouTube ou à d'autres créateurs agrégeant divers médias, libres des entraves du mercantilisme ou de l'élitisme, et en mesure de faire ce qu'ils veulent. C'est assez vrai.

Et pourtant, contrairement aux posteurs de vidéo sur Youtube, le Zinestérisme a aussi un côté combatif. Provocateurs comme a pu apparaître Anna à la GDC en lisant des poèmes sur leurs luttes, leurs combats, leurs victoires et leurs défaites dans la bataille pour l'égalité réelle. Parfois le Zinestérisme va au-delà même de ça. Pour certains, la lutte est moins sur la confirmation de soi que sur l'infirmation des autres. Il s'agit de la possibilité de crier "Je suis furieux contre toi, espèce de blanc de service". C'est-à-dire que vous voulez juste un ennemi.

Nous pouvons être formalistes, mais ceux qui écrivent comme Raph ou moi-même sommes le mauvais type d'ennemi dans le cas où votre intention est de défendre le droit des créateurs de jeux à donner leur avis sur les jeux, parce que nous sommes d'accord avec vous. Parmi nos rangs, vous trouverez quelques-uns de vos plus fervents partisans, des défenseurs passionnés et des évangélistes affirmés. Vous rencontrerez un débat vif et des réponses argumentées puisque nous essayons d'aboutir à un stade où notre cadre critique est à la fois le plus général et le plus clair possible. Mais pour ces raisons, vous trouverez peu de gens qui tenteront de prendre à défaut vos réalisations sur la qualité (soit dit en passant, dans la course au jugement au cours des dernières semaines sur l'ensemble de cette question, où beaucoup se contentent d'affirmer que les jugements de valeur et autres sont au cœur de ce qu'est un jeu, aucun de ses partisans ont encore cité un exemple crédible à ce propos.)

Ce que vous y trouverez aussi, cependant, ce sont des gens qui connaissent assez bien l'univers du jeu vidéo. Des gens qui ont vu cette lutte sur "ce qu'est un jeu" se produire avant. Des gens pour qui l'idée d'un jeu qui a recours à la mort définitive n'est pas étonnamment originale. Des gens pour qui l'astuce de l'inversion de rôle et la notion de jouer avec le dégoût de soi, ou des jeux qui demandent à ne pas être joués, sont des idées qu'ils ont déjà vues. Des gens pour qui le débat n'a rien à voir ou presque avec leur propre sentiment de puissance et tout à voir avec le fait d'essayer d'arriver à une meilleure compréhension. Des gens qui considèrent que les Zinesters semblent répéter une erreur très ancienne.

Vers la fin des années 80, un désir grandit parmi les jeunes rôlistes sur table (moi y compris) pour repousser les limites des nombres. Nous commencions à parler de jeux de rôle en tant que jeux narratifs. Nous considérions plusieurs joueurs de la vieille garde qui parlaient de campagnes, de classes et de points de vie comme désuets. Nous étions convaincus qu'un jour le "jeu" aurait place pour des histoires, des épopées et des thèmes. Nous parlions sans cesse de narrations non scénarisées, de jeux sans règle et de dépasser la notion de divertissement.

L'énergie des débuts entourant ce mouvement a généré beaucoup de créativité. Les genres de jeux que nous avions créés étaient des concepts. Nous avons travaillé sur des jeux dont le but était d'explorer les thèmes de la mythologie, de l'identité et de la sexualité. Dans un premier temps, nous utilisions des trames, des scénarios ou des mécaniques traditionnelles, mais au fil du temps nous étions passés dans l'abstraction stylistique, l'équivalent en jeu de rôle des Six personnages en quête d'auteur de Pirandello. Nous étions plus ou moins les précurseurs des Zinesters d'aujourd'hui.

Pour nous, c'était quelque chose de fascinant, mais cela n'a pas attiré au-delà de nos rangs. Alors, au fil du temps nous sommes tombés dans un débat de plus en plus confidentiel. Alors que le reste de la communauté des joueurs ne s'en souciaient pas tellement, nous sommes devenus militants et obsédés par les broutilles, les affronts et les insultes perçues. Nous sommes passés d'une tribu de passionnés à des groupuscules qui passaient leur temps à râler les uns sur les autres, et au fil du temps nous avons décliné. Le "jeu" est resté tel qu'il était, malgré toutes nos fanfaronnades, et vers la fin des années 90, il était retourné à ses racines avec la 3e édition de Donjons et Dragons.

Ceci, en grande partie, est le modèle que semble suivre le Zinestérisme.

La deuxième partie en français est disponible ici : Formalistes et Zinesters : Pourquoi le formalisme n'est pas l'ennemi (2/3)




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