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Formalistes et Zinesters : Pourquoi le formalisme n'est pas l'ennemi (2/3)

Posted by yahiko00, in Game Design 20 August 2013 · 239 views

Cet article est une traduction autorisée de la deuxième partie de celui-ci : Formalists and Zinesters: Why Formalism Is Not The Enemy (Tadhg Kelly)

Dans quel domaine

Concernant les jeux de rôles autour d'une table, l'idée de changer le sens du mot "jeu" en pensant que le reste du monde suivra et validera cette révolution, n'était que de l'aveuglement. Le concept de "jeu" n'a pas changé pour les non-initiés, et au lieu de cela il a été rattrapé par son prédécesseur, plus important et plus ancien. Sous une forme numérique, je crains que les Zinesters fassent exactement la même erreur.

En tant que mec blanc souvent indécis à qui il arrive d'écrire quelque peu sur les jeux, j'ai récemment rencontré beaucoup de résistances autour de l'idée de ce que sont les jeux. Ces arguments ont tendance à se résumer à "vous n'aimez pas ce jeu", "il n'est pas fait pour vous", "il s'est vendu à X exemplaires" ou encore "vous détestez secrètement les jeux en général". Je suppose que je dois m'attendre à ce genre de réaction, étant donné que je suis assez franc. Je dis souvent que les manières les plus efficaces pour mettre en valeur l'art des jeux (thauma) doivent provenir du langage même des jeux, ce qui permet des choses au concepteur et en empêche d'autres d'une certaine façon. J'ai tendance à prendre le parti du joueur, concernant la nécessité pour les jeux d'être dynamiques afin de construire un univers crédible.

Je suis aussi connu pour avoir dit que certaines œuvres interactives ne sont pas des jeux. Je ne considère pas, par exemple, que Dear Esther soit un jeu, ni Proteus. Je ne pense pas que The Passage soit un jeu, ni The Stanley Parable et encore moins les réalisations de Tale of Tales. Je les considère essentiellement des performances artistiques ludifiées.

Dans son propre domaine, l'art peut être très puissant. Cependant, vue à partir d'un autre domaine, l'art peut amener à des comparaisons malheureuses. Selon la façon dont vous la considérez, la Fontaine de Marcel Duchamp est soit une œuvre incontournable de l'art moderne ou un exemple d'arnaque. De même, en considérant l'art interactif sur la base d'un jeu, cela dévalorise grandement ce dernier. "Proteus" est peut-être intéressant, pourrait-on dire, mais ce n'est pas très amusant. L'art interactif comme "Proteus" tente par tous les moyens d'attirer l'attention (traction) au-delà du monde académique, de certaines sections de Steam, des publications pour intellos ou de conférences comme la GDC, parce que l'étiqueter en tant que "jeu" invite à la comparaison avec notre compréhension habituelle de jeu qui se base sur la pratique pour progresser.

Les Zinesters demandent à ce que leur travail soit considéré sans distinction avec les jeux vidéo occasionnels ou pour les passionnés hardcore, les puzzles, les mots croisés, les sports, les Jeux Olympiques, la Coupe du Monde, les casinos de Las Vegas et ainsi de suite. En outre, le manque d'amusement issus de leur œuvre conduit à des réactions négatives (comme cette revue satirique de Super PSTW), qui à son tour conduit leurs créateurs à l'incompréhension ou à la défiance envers les "mecs d'un certain genre" qui les réduiraient au silence délibérément. Selon ces créateurs, le "jeu" ne se transformera pas pour les accepter à cause d'un patriarcat effrayé / incertain / résistant.

Et cela est vrai pour de nombreuses réalisations artistiques ludifiées. Beaucoup d'entre elles sont difficiles, pertinentes ou intéressantes, mais elles ne font au final que se mettre elles-mêmes à l'écart en voulant être considérées comme des jeux. Leur gameplay a tendance à être limité. Elles ont tendance à être soit unidirectionnel ("Ceci est mon message") ou sans direction ("juste se promener"). Elles ont tendance à avoir l'air intéressantes en tant que concepts de hauts niveaux pour les discours de la GDC. Pourtant, ce ne sont pas des jeux.


Les formes et les appellations de l'interaction

Le fait que le livre La Couleur Pourpre d'Alice Walker existe signifie autant en tant que roman que ce qu'il raconte. Pour certains concepteurs c'est essentiellement la même chose avec les jeux. "Rise of the Videogame Zinesters" avance l'argument que parce que les jeux sont faits pour la plupart par des geeks mâles et blancs pour des geeks mâles et blancs, ils ont tendance à être mono-culturels. Des hommes musclés tirant sur d'autres hommes musclés est le plat de résistance, et les femmes ont tendance à être soit des remplaçantes d'hommes dans ce scénario, ou reléguées. Il y a très peu d'avatars de femmes homosexuels dans les jeux.

Je suis plutôt d'accord. Les blockbusters ont tendance à être mono-culturels et mettent en scène beaucoup de personnages masculins. Pourtant, dans le même temps, répondre à ces questions sur "ce qu'est un jeu" - tout en exigeant que la moindre œuvre interactive et artistiquement expressive soit considérée comme un jeu - n'est pas fondée.

Le roman est un format de récit, pas un sceau de légitimité. Le roman d'Alice Walker est autant un roman qu'un d'Honoré de Balzac, car ils sont deux exemples du même format général (une forme longue d'histoires en arcs narratifs avec différents niveaux de lecture, etc.). Le débat sur la reconnaissance d'un type de roman sur un autre est généralement séparée du débat de si oui ou non il s'agit d'un roman (même si, certes, quelques œuvres modernistes et postmodernistes ont délibérément essayé de jouer avec le format) .

Le bateau ivre est un poème. Un poème a un format, un type de structure et une expression différents d'un roman. Nous pouvons facilement comprendre et accepter que la poésie et les romans soient deux types d'écriture distincts, et afin de maintenir l'attention et l'intérêt du lecteur, chacune d'elles fonctionne selon ses propres règles. De même, nous pouvons voir que la nouvelle, le scénario, la bande dessinée, la pièce de théâtre ou la chanson ont également leurs propres exigences. Aucun de ces formats n'est plus ou moins valable qu'un autre. Les romanciers ne passent pas tout leur temps à souhaiter que les poètes les acceptent parmi eux.

Ce que les Zinesters les plus revendicatifs semblent vouloir c'est comme si Rimbaud exigeait que Le "bateau ivre" soit reconnu comme un roman. Pour quelques raisons, ils estiment que "jeu" signifie "valide, légitime, être accepté", comme quelque chose à reprendre de hautes luttes des mains des mecs blancs.

Ce qui me fascine, c'est combien cela est en soi une reconnaissance tacite que (malgré tous les arguments contraires) apparemment les étiquettes importent aux Zinesters. Si le Zinestérisme était vraiment uniquement une expression de soi, ce que pensent les formalistes n'aurait pas d'importance. Bien que ce puisse être un idéal d'exister dans un monde fédéré, libre à la publication où l'on puisse faire ce que l'on veut, un monde au-delà des étiquettes et des catégories, le Zinestérisme est obsédé par l'obtention d'une appellation particulière. Il semble tourner autour de la volonté d'avoir une légitimité accordée de gré ou de force, ce que je trouve contre-productif.

La question de la dénomination est également celle qui existe uniquement dans le monde des Zinesters. En dehors de celui-là, tout le monde s'en contrefiche. Dans le monde de tous les jours, un "jeu" est un nom qui décrit une façon de jouer. Le "jeu" signifie sport, puzzle, tâche, problème et test. Les jeux peuvent être gagnés ou perdus. Les jeux peuvent être pratiqués. Les jeux peuvent aider à la compréhension et à l'éveil émotionnel, peuvent engendrer des héros et des engouements culturels, mais ils le font à travers des constantes créatives. Ils doivent opérer sous la satisfaction de gagner tout en maîtrisant la dynamique du jeu équitable.

Sinon, en tant que jeux, ils ne fonctionnent pas vraiment. Et les critères de jugement pour expliquer pourquoi il en est ainsi ne viennent pas du patriarcat ou de groupuscules obscurs, mais des joueurs. Si un jeu n'est pas amusant, il n'est tout simplement pas joué longuement, quel que soit son intention. Les jeux sont faits pour être joué. Mais rien de tout cela n'est vrai concernant l'art de la performance interactive si le joueur sait que ce n'est pas destiné à être un jeu.

Mais alors comment transmettre cette intention ?

La troisième partie en français est disponible ici : Formalistes et Zinesters : Pourquoi le formalisme n'est pas l'ennemi (3/3)




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