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Formalistes et Zinesters : Pourquoi le formalisme n'est pas l'ennemi (3/3)

Posted by yahiko00, in Game Design 11 September 2013 · 238 views

Cet article est une traduction autorisée de la troisième partie de celui-ci : Formalists and Zinesters: Why Formalism Is Not The Enemy (Tadhg Kelly)

Zines

Je pense qu'il y a une solution à cette problématique, une solution formaliste rien de moins. Je pense aussi que beaucoup de Zinesters ne vont pas aimer cela. Peut-être avec le temps.

Dans son livre, Anna décrit une catégorie de créateurs analogues aux créateurs de fanzines de ces dernières années. Ces personnes sont généralement considérées comme étant en dehors du courant dominant, travaillant à l'écart sur des projets personnels et cherchant leur public sans être aidés. Les Zinesters ne sont généralement pas des programmeurs (catégorisés par les premiers comme des mecs blancs de la classe moyenne, etc.) et ils utilisent des outils comme GameMaker ou Twine pour créer leur art.

Plutôt que d'appeler ceci un "jeu" artistique, une "expérience ludique", un "non-jeu" ou d'entrer dans des débats quant à savoir dans quelle proportion c'est ou non un jeu, ou s'enliser dans le concept flou qu'est le "divertissement interactif", Anna (peut-être par inadvertance) nous fournit un terme excellent. "Zine" me semble un terme tout à fait approprié pour décrire une intention politique et critique, une description de la manière dont une chose doit être abordée plutôt qu'une classification de ce qu'il est.

Certains zines peuvent être des jeux, par exemple. Certains zines peuvent être des expériences ludiques, mais pas des jeux. Certains zines peuvent être des jouets. Certains zines peuvent être des mondes à explorer sans but précis. Certains peuvent être des promenades numériques. Certains peuvent raconter des histoires. Certains peuvent délibérément ne pas le faire. Certains zines peuvent être rien de ce qui précède, ou intégrer tous ces aspects. Certains zines peuvent être numériques. Certains zines peuvent être analogiques.

Le "zine" est une appellation qui amène à considérer une œuvre selon ses propres règles, un peu comme c'est le cas pour "l'art moderne", au lieu de le décrire en tant que format, comme pour une "statue". Le terme zine permet au débat de dépasser les questions sur l'appartenance à telle ou telle catégorie. Dys4ia et WarioWare, par exemple, pourraient être considérés comme une opposition contrastée en un zine et un non-zine, indépendamment du problème si ce sont des jeux. Les principales différences entre eux sont les suivantes :
  • La façon dont ils traitent la notion de défi
  • S'ils sont destinés à être rejoués
  • La façon dont ils traitent la question de l'apprentissage
  • Si l'échec est possible
  • Si l'émergence est souhaitée
WarioWare teste les compétences du joueur en augmentant progressivement la difficulté. Il est destiné à être rejoué, souvent sur des durées longues. Il est destiné à être maîtrisé. L'échec est possible, tout comme peuvent l'être les effets émergents. A chaque partie multi-joueurs sur une Wii, des choses drôles et inattendues se produisent. Tout cela fait de WarioWare un jeu, et non un zine. WarioWare est finalement un produit commercial destiné à faire plaisir ou à divertir, et on ne trouve que peu de traces des intentions personnelles de l'auteur dans ce jeu, voire pas du tout.

Dys4ia met à l'épreuve des idées préconçues des joueurs. Ses épreuves ne deviennent pas plus difficiles (en termes de compétences), mais elles deviennent davantage explicites émotionnellement. Dys4ia est destiné à être rejoué un certain nombre de fois, mais pas beaucoup. Il n'est pas destiné à être maîtrisé, mais à s'en imprégner, de sorte que le joueur parvienne à comprendre la profondeur de l'univers de son auteur. L'échec n'est pas vraiment possible, seuls des retards dans les succès le sont. Tout comme les effets émergents - dys4ia est délibérément une expérience. C'est personnel, d'auteur, et vise à brosser un tableau dans le but d'évoquer un sentiment que son créateur expérimente (ce qui est la définition de l'art selon Tolstoï) chaque jour.

Vu dans le contexte du "jeu", compte-tenu des principes des jeux, dys4ia n'a pas beaucoup en commun avec WarioWare, les échecs, le 100 mètres haies, les fléchettes, Tetris, le backgammon, Halo, le poker, Ridiculous Fishing, Snake, le jeu de Go, Horreur à Arkham, chat perché, Diablo ou les machines à sous. Ce n'est pas très amusant, ni mécaniquement fascinant. Vous ne finissez pas vraiment victorieux ni ne devenez meilleur. Ceci sont pourtant des qualités qui décrivent généralement des jeux.

Vu dans le contexte de "zine", cependant, la question de savoir si dys4ia est un jeu, ou à quel point, ou quelles parties pourraient en être, n'est pas pertinent. Alors se pose la question de savoir si c'est amusant. En tant que zine, en tant que performance artistique qui éclaire le joueur sur ce que c'est d'être transgenre, dys4ia est incroyable. En le pensant en tant que zine, je me dis que je peux faire abstraction de son caractère ludique ou plutôt de son absence de celui-ci.


Vers la Détente

Tout cela fait sens selon moi, mais mon instinct me dit que ma définition de "zine" ne conviendra pas. Nous en arriverons peut-être, tout comme le débat entre l'histoire et le gameplay, à la conclusion que tout cela repose sur des arguments sans fondement. Nous allons peut-être nous retrouver à faire la distinction entre un "Jeu" et un "jeu" (comme "Art" et "art") ou aboutir à une convention réunissant le "jeu pour la performance" et un "gamezine" déformant ainsi les définitions du jeu pour englober les zinesters.

Cependant, à ce stade, j'aurais plutôt tendance à dire que c'est aux zinesters de décider qui ils veulent être. En tant que formaliste je suis personnellement de plus en plus ennuyé d'entendre l'argument facile qui amalgame tous les mecs blancs et proclame que toute opinion d'un mec blanc est suspecte et équivaut à une oppression sans discernement, complice et poussive. C'est en partie ce qui m'a motivé à écrire cet article pour expliquer d'une part pourquoi, malgré toutes ses vertus, je me lasse d'écouter certains énergumènes qui déclament la même diatribe encore et encore, et d'autre part la façon dont la nouvelle mode autour de cette diatribe va disparaître, et la façon dont il me semble que les zines sont actuellement un bégaiement de l'histoire.

À l'heure actuelle les zinesters ne donnent pas beaucoup de crédits aux gens qui ne sont pas déjà d'accord avec eux. Ils semblent plus se satisfaire à crier et à obtenir la reconnaissance de leur propre tribu, mais cette énergie finira par s'essouffler si elle ne se mélange pas avec les autres. Les passions sur le zinestérisme ne sont pas à prendre à la légère ou ignorées, mais le risque que ce mouvement se marginalise de lui-même est fort. Les diatribes sont violentes, mais après un certain temps elles devraient s'estomper.

Je ne peux pas m'empêcher de penser que la lutte du mouvement zine à l'aide d'arguments spécieux finira par le reléguer à une sorte d'impasse pour aigris. Je ne peux pas m'empêcher de penser que le mouvement finira par éclater, comme le mouvement sur les jeux narratifs l'a fait auparavant. Dans la chasse aux ennemis, je ne peux pas m'empêcher de penser que le zinestérisme commencera par trouver des ennemis dans ses propres rangs et à se cannibaliser. Tout ce qu'il faut pour que le zinestérisme échoue, c'est que les gens l'ignorent, pour en arriver à la conclusion que tout cela ne concerne que des gens extrémistes devenant toujours plus extrémistes. Personnellement, je pense que si les zines se retrouvent dans cette situation, ce sera tragique.




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