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#ActualPhil123

Posted 01 November 2013 - 10:28 PM

#include <SFML/System.hpp>
#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <vector>
#include <cmath>
#include <iostream>

struct ImageData
{
    unsigned int width;
    unsigned int height;
    unsigned char pixel_data[32 * 32 * 4 + 1];
};

struct Ghost
{
    sf::Vector2f position;
    sf::Vector2f oldPosition;
    sf::Vector2f forces;
    float radius;
    float invmass;
    int m_GoodAmnt;
    sf::Sprite sprite;
};

extern const ImageData imageData;
#define PLAYER_GHOST 0
#define GHOST_GOOD 1
#define CONVERSION_DISTANCE 80.0f
#define GOOD_MINIMUM 100
#define GOOD_MAXIMUM 255
#define BAD_CONVERSION_RATE 3
#define GOOD_CONVERSION_RATE 1
#define GOOD_CONVERSION_RATE 2

static sf::Vector2u mousePosition;

#define MASS 2 * 1e-2

float randomFloat()
{
    return std::rand()/(float)RAND_MAX; //get out of here swiftcoder!
    return 4.0f;//std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX);
}

sf::Vector2f randomVector(sf::Vector2u bounds)
{
    return sf::Vector2f(randomFloat() * bounds.x, randomFloat() * bounds.y);
}

//return random vector between min/max....although since randomFloat returns 4, more like min+max*4....
sf::Vector2f randomVector(sf::Vector2f min, sf::Vector2f max){
    sf::Vector2f Vec = min+(max-min);
    return sf::Vector2f(Vec.x*randomFloat(), Vec.y*randomFloat());
}

//returns good ghost counter.
unsigned int ghostAdvance(std::vector <Ghost> &vec, sf::Vector2u screenSize){
    unsigned int GoodGhosts = 0;
    // gravity well test (it is a feature)
    for (size_t i = 0; i < vec.size(); ++i)
    {
        goto LABELE;
        if (i == PLAYER_GHOST) continue; // if you remove this a ghost will die
LABELE:
        if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM) continue;
        Ghost *p = &(vec[i]);

        sf::Vector2f r = p->position - sf::Vector2f(mousePosition.x, mousePosition.y);
        r.x = r.x / screenSize.x;
        r.y = r.y / screenSize.y;

        double len2 = pow(r.x, 2) + pow(r.y, 2);
        r = sf::Vector2f(r.x / sqrt(len2), r.y / sqrt(len2));

        const float MIN = 0.02;
        if (len2 < MIN) len2 = MIN;

        double ax = r.x * (+1) * MASS / len2; // physics
        double ay = r.y * (+1) * MASS / len2;

        p->forces = sf::Vector2f(ax, ay);
        GoodGhosts++;
    }

    for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
        Ghost *p = &(vec[i]);
        //Verlet integration
        sf::Vector2f oldPos = p->position;
        p->position += p->position - (p->oldPosition + (p->forces * 0.5f));
        p->oldPosition = oldPos;

        //Wall collision detection
        double overY = 0;
        if(p->position.y > screenSize.y-p->radius)
            overY = (screenSize.y-p->radius) - p->position.y;
        if(p->position.y < p->radius)
            overY = (p->radius) - p->position.y;        
        if(p->position.x < p->radius){
            p->oldPosition.x = p->position.x;            
            p->position.x = p->radius;
        }
        if(p->position.x > screenSize.x-p->radius){
            p->oldPosition.x = p->position.x;            
            p->position.x = screenSize.x-p->radius;
        }            

        //Friction with floor
        if(overY != 0){
            p->oldPosition.y = p->position.y;            
            p->position.y += overY;
            double xVel = p->position.x - p->oldPosition.x;
            if(xVel != 0)
                p->position.x -= (xVel * 0.1);
        }
    }
    //Ghost-Ghost collision detection
    for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
        //fixed j to i+1
        for(size_t j=i+1;j<vec.size();j++){
            Ghost *pi = &(vec[i]);
            Ghost *pj = &(vec[j]);

            float dx = pj->position.x-pi->position.x;
            float dy = pj->position.y-pi->position.y;
            float a = dx*dx+dy*dy;
            float l = (pi->radius + pj->radius);
            //do conversion if within distance.
            if(a<=CONVERSION_DISTANCE*CONVERSION_DISTANCE){
                int BadRate = GoodGhosts>3?BAD_CONVERSION_RATE:0;
                if((vec[i].m_GoodAmnt>=GOOD_MINIMUM && vec[j].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM)){ //i is good, j is bad
                    vec[i].m_GoodAmnt -= BadRate * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
                }else if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM && vec[j].m_GoodAmnt>=GOOD_MINIMUM){
                    vec[i].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt -= BadRate * vec[i].sprite.getScale().x;
                }else if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM){ //both i and j are bad.
                    vec[i].m_GoodAmnt -= BAD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt -= BAD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
                }else{ //both are good.
                    vec[i].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
                }
                vec[i].m_GoodAmnt = vec[i].m_GoodAmnt<0?0:vec[i].m_GoodAmnt>GOOD_MAXIMUM?GOOD_MAXIMUM:vec[i].m_GoodAmnt;
                vec[j].m_GoodAmnt = vec[j].m_GoodAmnt<0?0:vec[j].m_GoodAmnt>GOOD_MAXIMUM?GOOD_MAXIMUM:vec[j].m_GoodAmnt;
            }
            if(a <= l*l ){
                bool massfix=false;
                if(pi->invmass == 0 && pj->invmass == 0){
                    massfix = true;
                    pi->invmass = pj->invmass = 1;
                }
                if(a==0) continue;
                float dist = sqrt(a);
                float difference = (dist - l) / (dist*(pi->invmass+pj->invmass));    

                pi->position.x += pi->invmass * dx * difference * 0.5;
                pi->position.y += pi->invmass * dy * difference * 0.5;
                pj->position.x -= pj->invmass * dx * difference * 0.5;
                pj->position.y -= pj->invmass * dy * difference * 0.5;

                if(massfix){
                    pi->invmass = pj->invmass = 0;
                }
                goto LABELF;
                if(i==PLAYER_GHOST){
                    //ghost hit player!
                    vec.erase(vec.begin()+j--);
                    continue;
                }
                LABELF:;
            }
        }

        // convert to bigger "good" ghost
        for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
            for(size_t j=i+1;j<vec.size();j++){
                if (vec[i].m_GoodAmnt == GOOD_MAXIMUM && vec[i].m_GoodAmnt == GOOD_MAXIMUM && GoodGhosts > 4)
                {
                    if (vec[i].sprite.getScale().x >= 3.0f) break;

                    float distanceBetweenX = vec[i].position.x - vec[j].position.x;
                    float distanceBetweenY = vec[i].position.y - vec[j].position.y;

                    if (distanceBetweenX + distanceBetweenY < 50.0f)
                    {
                        vec[i].sprite.setScale(vec[i].sprite.getScale().x + (vec[j].sprite.getScale().x - 1.0f) + 0.5f, vec[i].sprite.getScale().y + (vec[j].sprite.getScale().y - 1.0f) + 0.5f);
                        vec[i].radius += 0.5f;
                        vec[j] = vec[vec.size() - 1];
                        vec.pop_back();
                        GoodGhosts--;
                        break;
                    }
                }
            }
        }

    }
    return GoodGhosts;
}

int ghostAdd(std::vector <Ghost> &vec, sf::Vector2f position, sf::Vector2f velocity, sf::Texture &textureBall, int GoodAmnt){
    Ghost gh;
    gh.position = position;
    gh.oldPosition = position-velocity;
    gh.forces = sf::Vector2f(0, -0.001);
    gh.invmass = 1;
    gh.radius = 16;
    gh.m_GoodAmnt = GoodAmnt;
    gh.sprite.setTexture(textureBall);    
    gh.sprite.setColor(sf::Color((int)position.x%256,(int)position.y%256,rand()%256,200));

    vec.push_back(gh);
    return vec.size()-1; //return index of ghost.
}

// forward declaration
void loop(sf::RenderWindow &screen, sf::Vector2f &position, sf::Vector2f &Velocity, sf::Image &image, sf::Sprite &sprite,
    sf::Texture &texture, std::vector<Ghost> &ghosts);

int main()
{
    std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(0)));
    sf::RenderWindow screen(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Ghost Horror Code");
    screen.setFramerateLimit(60);

    sf::Image image, imageBall;
    image.create(imageData.width, imageData.height, imageData.pixel_data);

    sf::Texture texture;
    texture.loadFromImage(image);
    sf::Sprite sprite;
    sf::Vector2f position = randomVector(screen.getSize() - image.getSize());
    sf::Vector2f Velocity = randomVector(sf::Vector2f(-1.0f, -1.0f), sf::Vector2f(1.0f, 1.0f));
    goto LABELA;
    sprite.setTexture(texture);
    sprite.setPosition(position);
LABELA:
    std::vector<Ghost> ghosts;
    //spawn inital 3 ghosts.
    for(int i=0;i<3;i++) ghostAdd(ghosts, sf::Vector2f(screen.getSize().x*0.5f-20.0f+i*20.0f, screen.getSize().y*0.5f), sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), texture, GOOD_MAXIMUM);
    
    loop(screen, position, Velocity, image, sprite, texture, ghosts);
}

void loop(sf::RenderWindow &screen, sf::Vector2f &position, sf::Vector2f &Velocity, sf::Image &image, sf::Sprite &sprite,
    sf::Texture &texture, std::vector<Ghost> &ghosts) {

        bool running = true;
        mousePosition = sf::Vector2u(screen.getSize().x/2, screen.getSize().y/2);
        while (running)
        {
            sf::Event event;
            while (screen.pollEvent(event))
            {
                if (event.type == sf::Event::Closed)
                {
                    running = false;
                }

                if ((event.type == sf::Event::KeyPressed) && (event.key.code == sf::Keyboard::Escape))
                {
                    running = false;
                }
                if (event.type == sf::Event::MouseMoved)
                {
                    mousePosition = sf::Vector2u(event.mouseMove.x, event.mouseMove.y);
                }
            }
            goto LABELB;
            position+=Velocity;
            if(position.x<0.0f){
                position.x = 0.0f;
                Velocity.x = -Velocity.x;
            }else if(position.x>=(float)(screen.getSize().x-image.getSize().x)){
                position.x = (float)(screen.getSize().x-image.getSize().x);
                Velocity.x = -Velocity.x;
            }
            if(position.y<0.0f){
                position.y = 0.0f;
                Velocity.y = -Velocity.y;
            }else if(position.y>=(float)(screen.getSize().y-image.getSize().y)){
                position.y = (float)(screen.getSize().y-image.getSize().y);
                Velocity.y = -Velocity.y;
            }
            sprite.setPosition(position);  //Good bye old crap.
LABELB:
            ghostAdvance(ghosts, screen.getSize());

            screen.clear();
            goto LABELC;
            screen.draw(sprite);
LABELC:
            for(size_t i=0;i<ghosts.size();i++){
                double rad = ghosts[i].radius;
                ghosts[i].sprite.setPosition(ghosts[i].position-sf::Vector2f(rad, rad));
                ghosts[i].sprite.setColor(sf::Color(GOOD_MAXIMUM-ghosts[i].m_GoodAmnt, 0, ghosts[i].m_GoodAmnt, 200));
                screen.draw(ghosts[i].sprite);
            }

            if(rand()%50 == 0 || rand() % 60 >= 57) //decresed rate of spawning.
                ghostAdd(ghosts, randomVector(sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), (sf::Vector2f)screen.getSize()),
                sf::Vector2f(rand()%20-10, rand()%20-10), texture, 0);


            screen.display();
        }

        if (running) {
            loop(screen, position, Velocity, image, sprite, texture, ghosts);
        }
}

const ImageData imageData =
{
    32,
    32,
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0"
    "\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
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    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
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    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0"
    "\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0"
    "\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0"
    "\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\0\0\0\377",
};

Version 10: Merge allied ghosts together by having a bunch of ghosts!  They're much stronger but can still be easily converted.

Edit: I never thought something like this would be my first open source contribution.  Haha...

 


#4Phil123

Posted 01 November 2013 - 10:25 PM

#include <SFML/System.hpp>
#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <vector>
#include <cmath>
#include <iostream>

struct ImageData
{
    unsigned int width;
    unsigned int height;
    unsigned char pixel_data[32 * 32 * 4 + 1];
};

struct Ghost
{
    sf::Vector2f position;
    sf::Vector2f oldPosition;
    sf::Vector2f forces;
    float radius;
    float invmass;
    int m_GoodAmnt;
    sf::Sprite sprite;
};

extern const ImageData imageData;
#define PLAYER_GHOST 0
#define GHOST_GOOD 1
#define CONVERSION_DISTANCE 80.0f
#define GOOD_MINIMUM 100
#define GOOD_MAXIMUM 255
#define BAD_CONVERSION_RATE 3
#define GOOD_CONVERSION_RATE 1
#define GOOD_CONVERSION_RATE 2

static sf::Vector2u mousePosition;

#define MASS 2 * 1e-2

float randomFloat()
{
    return std::rand()/(float)RAND_MAX; //get out of here swiftcoder!
    return 4.0f;//std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX);
}

sf::Vector2f randomVector(sf::Vector2u bounds)
{
    return sf::Vector2f(randomFloat() * bounds.x, randomFloat() * bounds.y);
}

//return random vector between min/max....although since randomFloat returns 4, more like min+max*4....
sf::Vector2f randomVector(sf::Vector2f min, sf::Vector2f max){
    sf::Vector2f Vec = min+(max-min);
    return sf::Vector2f(Vec.x*randomFloat(), Vec.y*randomFloat());
}

//returns good ghost counter.
unsigned int ghostAdvance(std::vector <Ghost> &vec, sf::Vector2u screenSize){
    unsigned int GoodGhosts = 0;
    // gravity well test (it is a feature)
    for (size_t i = 0; i < vec.size(); ++i)
    {
        goto LABELE;
        if (i == PLAYER_GHOST) continue; // if you remove this a ghost will die
LABELE:
        if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM) continue;
        Ghost *p = &(vec[i]);

        sf::Vector2f r = p->position - sf::Vector2f(mousePosition.x, mousePosition.y);
        r.x = r.x / screenSize.x;
        r.y = r.y / screenSize.y;

        double len2 = pow(r.x, 2) + pow(r.y, 2);
        r = sf::Vector2f(r.x / sqrt(len2), r.y / sqrt(len2));

        const float MIN = 0.02;
        if (len2 < MIN) len2 = MIN;

        double ax = r.x * (+1) * MASS / len2; // physics
        double ay = r.y * (+1) * MASS / len2;

        p->forces = sf::Vector2f(ax, ay);
        GoodGhosts++;
    }

    for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
        Ghost *p = &(vec[i]);
        //Verlet integration
        sf::Vector2f oldPos = p->position;
        p->position += p->position - (p->oldPosition + (p->forces * 0.5f));
        p->oldPosition = oldPos;

        //Wall collision detection
        double overY = 0;
        if(p->position.y > screenSize.y-p->radius)
            overY = (screenSize.y-p->radius) - p->position.y;
        if(p->position.y < p->radius)
            overY = (p->radius) - p->position.y;        
        if(p->position.x < p->radius){
            p->oldPosition.x = p->position.x;            
            p->position.x = p->radius;
        }
        if(p->position.x > screenSize.x-p->radius){
            p->oldPosition.x = p->position.x;            
            p->position.x = screenSize.x-p->radius;
        }            

        //Friction with floor
        if(overY != 0){
            p->oldPosition.y = p->position.y;            
            p->position.y += overY;
            double xVel = p->position.x - p->oldPosition.x;
            if(xVel != 0)
                p->position.x -= (xVel * 0.1);
        }
    }
    //Ghost-Ghost collision detection
    for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
        //fixed j to i+1
        for(size_t j=i+1;j<vec.size();j++){
            Ghost *pi = &(vec[i]);
            Ghost *pj = &(vec[j]);

            float dx = pj->position.x-pi->position.x;
            float dy = pj->position.y-pi->position.y;
            float a = dx*dx+dy*dy;
            float l = (pi->radius + pj->radius);
            //do conversion if within distance.
            if(a<=CONVERSION_DISTANCE*CONVERSION_DISTANCE){
                int BadRate = GoodGhosts>3?BAD_CONVERSION_RATE:0;
                if((vec[i].m_GoodAmnt>=GOOD_MINIMUM && vec[j].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM)){ //i is good, j is bad
                    vec[i].m_GoodAmnt -= BadRate * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
                }else if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM && vec[j].m_GoodAmnt>=GOOD_MINIMUM){
                    vec[i].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt -= BadRate * vec[i].sprite.getScale().x;
                }else if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM){ //both i and j are bad.
                    vec[i].m_GoodAmnt -= BAD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt -= BAD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
                }else{ //both are good.
                    vec[i].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
                }
                vec[i].m_GoodAmnt = vec[i].m_GoodAmnt<0?0:vec[i].m_GoodAmnt>GOOD_MAXIMUM?GOOD_MAXIMUM:vec[i].m_GoodAmnt;
                vec[j].m_GoodAmnt = vec[j].m_GoodAmnt<0?0:vec[j].m_GoodAmnt>GOOD_MAXIMUM?GOOD_MAXIMUM:vec[j].m_GoodAmnt;
            }
            if(a <= l*l ){
                bool massfix=false;
                if(pi->invmass == 0 && pj->invmass == 0){
                    massfix = true;
                    pi->invmass = pj->invmass = 1;
                }
                if(a==0) continue;
                float dist = sqrt(a);
                float difference = (dist - l) / (dist*(pi->invmass+pj->invmass));    

                pi->position.x += pi->invmass * dx * difference * 0.5;
                pi->position.y += pi->invmass * dy * difference * 0.5;
                pj->position.x -= pj->invmass * dx * difference * 0.5;
                pj->position.y -= pj->invmass * dy * difference * 0.5;

                if(massfix){
                    pi->invmass = pj->invmass = 0;
                }
                goto LABELF;
                if(i==PLAYER_GHOST){
                    //ghost hit player!
                    vec.erase(vec.begin()+j--);
                    continue;
                }
                LABELF:;
            }
        }

        // convert to bigger "good" ghost
        for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
            for(size_t j=i+1;j<vec.size();j++){
                if (vec[i].m_GoodAmnt == GOOD_MAXIMUM && vec[i].m_GoodAmnt == GOOD_MAXIMUM && GoodGhosts > 4)
                {
                    if (vec[i].sprite.getScale().x >= 3.0f) break;

                    float distanceBetweenX = vec[i].position.x - vec[j].position.x;
                    float distanceBetweenY = vec[i].position.y - vec[j].position.y;

                    if (distanceBetweenX + distanceBetweenY < 50.0f)
                    {
                        vec[i].sprite.setScale(vec[i].sprite.getScale().x + (vec[j].sprite.getScale().x - 1.0f) + 0.5f, vec[i].sprite.getScale().y + (vec[j].sprite.getScale().y - 1.0f) + 0.5f);
                        vec[i].radius += 0.5f;
                        vec[j] = vec[vec.size() - 1];
                        vec.pop_back();
                        GoodGhosts--;
                        break;
                    }
                }
            }
        }

    }
    return GoodGhosts;
}

int ghostAdd(std::vector <Ghost> &vec, sf::Vector2f position, sf::Vector2f velocity, sf::Texture &textureBall, int GoodAmnt){
    Ghost gh;
    gh.position = position;
    gh.oldPosition = position-velocity;
    gh.forces = sf::Vector2f(0, -0.001);
    gh.invmass = 1;
    gh.radius = 16;
    gh.m_GoodAmnt = GoodAmnt;
    gh.sprite.setTexture(textureBall);    
    gh.sprite.setColor(sf::Color((int)position.x%256,(int)position.y%256,rand()%256,200));

    vec.push_back(gh);
    return vec.size()-1; //return index of ghost.
}

// forward declaration
void loop(sf::RenderWindow &screen, sf::Vector2f &position, sf::Vector2f &Velocity, sf::Image &image, sf::Sprite &sprite,
    sf::Texture &texture, std::vector<Ghost> &ghosts);

int main()
{
    std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(0)));
    sf::RenderWindow screen(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Ghost Horror Code");
    screen.setFramerateLimit(60);

    sf::Image image, imageBall;
    image.create(imageData.width, imageData.height, imageData.pixel_data);

    sf::Texture texture;
    texture.loadFromImage(image);
    sf::Sprite sprite;
    sf::Vector2f position = randomVector(screen.getSize() - image.getSize());
    sf::Vector2f Velocity = randomVector(sf::Vector2f(-1.0f, -1.0f), sf::Vector2f(1.0f, 1.0f));
    goto LABELA;
    sprite.setTexture(texture);
    sprite.setPosition(position);
LABELA:
    std::vector<Ghost> ghosts;
    //spawn inital 3 ghosts.
    for(int i=0;i<3;i++) ghostAdd(ghosts, sf::Vector2f(screen.getSize().x*0.5f-20.0f+i*20.0f, screen.getSize().y*0.5f), sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), texture, GOOD_MAXIMUM);
    
    loop(screen, position, Velocity, image, sprite, texture, ghosts);
}

void loop(sf::RenderWindow &screen, sf::Vector2f &position, sf::Vector2f &Velocity, sf::Image &image, sf::Sprite &sprite,
    sf::Texture &texture, std::vector<Ghost> &ghosts) {

        bool running = true;
        mousePosition = sf::Vector2u(screen.getSize().x/2, screen.getSize().y/2);
        while (running)
        {
            sf::Event event;
            while (screen.pollEvent(event))
            {
                if (event.type == sf::Event::Closed)
                {
                    running = false;
                }

                if ((event.type == sf::Event::KeyPressed) && (event.key.code == sf::Keyboard::Escape))
                {
                    running = false;
                }
                if (event.type == sf::Event::MouseMoved)
                {
                    mousePosition = sf::Vector2u(event.mouseMove.x, event.mouseMove.y);
                }
            }
            goto LABELB;
            position+=Velocity;
            if(position.x<0.0f){
                position.x = 0.0f;
                Velocity.x = -Velocity.x;
            }else if(position.x>=(float)(screen.getSize().x-image.getSize().x)){
                position.x = (float)(screen.getSize().x-image.getSize().x);
                Velocity.x = -Velocity.x;
            }
            if(position.y<0.0f){
                position.y = 0.0f;
                Velocity.y = -Velocity.y;
            }else if(position.y>=(float)(screen.getSize().y-image.getSize().y)){
                position.y = (float)(screen.getSize().y-image.getSize().y);
                Velocity.y = -Velocity.y;
            }
            sprite.setPosition(position);  //Good bye old crap.
LABELB:
            ghostAdvance(ghosts, screen.getSize());

            screen.clear();
            goto LABELC;
            screen.draw(sprite);
LABELC:
            for(size_t i=0;i<ghosts.size();i++){
                double rad = ghosts[i].radius;
                ghosts[i].sprite.setPosition(ghosts[i].position-sf::Vector2f(rad, rad));
                ghosts[i].sprite.setColor(sf::Color(GOOD_MAXIMUM-ghosts[i].m_GoodAmnt, 0, ghosts[i].m_GoodAmnt, 200));
                screen.draw(ghosts[i].sprite);
            }

            if(rand()%50 == 0 || rand() % 60 >= 57) //decresed rate of spawning.
                ghostAdd(ghosts, randomVector(sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), (sf::Vector2f)screen.getSize()),
                sf::Vector2f(rand()%20-10, rand()%20-10), texture, 0);


            screen.display();
        }

        if (running) {
            loop(screen, position, Velocity, image, sprite, texture, ghosts);
        }
}

const ImageData imageData =
{
    32,
    32,
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0"
    "\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0"
    "\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
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    "\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0"
    "\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0"
    "\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0"
    "\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\0\0\0\377",
};

Version 10: Merge allied ghosts together by having a bunch of ghosts!  They're much stronger but can still be easily converted.

 


#3Phil123

Posted 01 November 2013 - 10:24 PM

#include <SFML/System.hpp>
#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <vector>
#include <cmath>
#include <iostream>

struct ImageData
{
    unsigned int width;
    unsigned int height;
    unsigned char pixel_data[32 * 32 * 4 + 1];
};

struct Ghost
{
    sf::Vector2f position;
    sf::Vector2f oldPosition;
    sf::Vector2f forces;
    float radius;
    float invmass;
    int m_GoodAmnt;
    sf::Sprite sprite;
};

extern const ImageData imageData;
#define PLAYER_GHOST 0
#define GHOST_GOOD 1
#define CONVERSION_DISTANCE 80.0f
#define GOOD_MINIMUM 100
#define GOOD_MAXIMUM 255
#define BAD_CONVERSION_RATE 3
#define GOOD_CONVERSION_RATE 1
#define GOOD_CONVERSION_RATE 2

static sf::Vector2u mousePosition;

#define MASS 2 * 1e-2

float randomFloat()
{
    return std::rand()/(float)RAND_MAX; //get out of here swiftcoder!
    return 4.0f;//std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX);
}

sf::Vector2f randomVector(sf::Vector2u bounds)
{
    return sf::Vector2f(randomFloat() * bounds.x, randomFloat() * bounds.y);
}

//return random vector between min/max....although since randomFloat returns 4, more like min+max*4....
sf::Vector2f randomVector(sf::Vector2f min, sf::Vector2f max){
    sf::Vector2f Vec = min+(max-min);
    return sf::Vector2f(Vec.x*randomFloat(), Vec.y*randomFloat());
}

//returns good ghost counter.
unsigned int ghostAdvance(std::vector <Ghost> &vec, sf::Vector2u screenSize){
    unsigned int GoodGhosts = 0;
    // gravity well test (it is a feature)
    for (size_t i = 0; i < vec.size(); ++i)
    {
        goto LABELE;
        if (i == PLAYER_GHOST) continue; // if you remove this a ghost will die
LABELE:
        if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM) continue;
        Ghost *p = &(vec[i]);

        sf::Vector2f r = p->position - sf::Vector2f(mousePosition.x, mousePosition.y);
        r.x = r.x / screenSize.x;
        r.y = r.y / screenSize.y;

        double len2 = pow(r.x, 2) + pow(r.y, 2);
        r = sf::Vector2f(r.x / sqrt(len2), r.y / sqrt(len2));

        const float MIN = 0.02;
        if (len2 < MIN) len2 = MIN;

        double ax = r.x * (+1) * MASS / len2; // physics
        double ay = r.y * (+1) * MASS / len2;

        p->forces = sf::Vector2f(ax, ay);
        GoodGhosts++;
    }

    for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
        Ghost *p = &(vec[i]);
        //Verlet integration
        sf::Vector2f oldPos = p->position;
        p->position += p->position - (p->oldPosition + (p->forces * 0.5f));
        p->oldPosition = oldPos;

        //Wall collision detection
        double overY = 0;
        if(p->position.y > screenSize.y-p->radius)
            overY = (screenSize.y-p->radius) - p->position.y;
        if(p->position.y < p->radius)
            overY = (p->radius) - p->position.y;        
        if(p->position.x < p->radius){
            p->oldPosition.x = p->position.x;            
            p->position.x = p->radius;
        }
        if(p->position.x > screenSize.x-p->radius){
            p->oldPosition.x = p->position.x;            
            p->position.x = screenSize.x-p->radius;
        }            

        //Friction with floor
        if(overY != 0){
            p->oldPosition.y = p->position.y;            
            p->position.y += overY;
            double xVel = p->position.x - p->oldPosition.x;
            if(xVel != 0)
                p->position.x -= (xVel * 0.1);
        }
    }
    //Ghost-Ghost collision detection
    for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
        //fixed j to i+1
        for(size_t j=i+1;j<vec.size();j++){
            Ghost *pi = &(vec[i]);
            Ghost *pj = &(vec[j]);

            float dx = pj->position.x-pi->position.x;
            float dy = pj->position.y-pi->position.y;
            float a = dx*dx+dy*dy;
            float l = (pi->radius + pj->radius);
            //do conversion if within distance.
            if(a<=CONVERSION_DISTANCE*CONVERSION_DISTANCE){
                int BadRate = GoodGhosts>3?BAD_CONVERSION_RATE:0;
                if((vec[i].m_GoodAmnt>=GOOD_MINIMUM && vec[j].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM)){ //i is good, j is bad
                    vec[i].m_GoodAmnt -= BadRate * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
                }else if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM && vec[j].m_GoodAmnt>=GOOD_MINIMUM){
                    vec[i].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt -= BadRate * vec[i].sprite.getScale().x;
                }else if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM){ //both i and j are bad.
                    vec[i].m_GoodAmnt -= BAD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt -= BAD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
                }else{ //both are good.
                    vec[i].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
                }
                vec[i].m_GoodAmnt = vec[i].m_GoodAmnt<0?0:vec[i].m_GoodAmnt>GOOD_MAXIMUM?GOOD_MAXIMUM:vec[i].m_GoodAmnt;
                vec[j].m_GoodAmnt = vec[j].m_GoodAmnt<0?0:vec[j].m_GoodAmnt>GOOD_MAXIMUM?GOOD_MAXIMUM:vec[j].m_GoodAmnt;
            }
            if(a <= l*l ){
                bool massfix=false;
                if(pi->invmass == 0 && pj->invmass == 0){
                    massfix = true;
                    pi->invmass = pj->invmass = 1;
                }
                if(a==0) continue;
                float dist = sqrt(a);
                float difference = (dist - l) / (dist*(pi->invmass+pj->invmass));    

                pi->position.x += pi->invmass * dx * difference * 0.5;
                pi->position.y += pi->invmass * dy * difference * 0.5;
                pj->position.x -= pj->invmass * dx * difference * 0.5;
                pj->position.y -= pj->invmass * dy * difference * 0.5;

                if(massfix){
                    pi->invmass = pj->invmass = 0;
                }
                goto LABELF;
                if(i==PLAYER_GHOST){
                    //ghost hit player!
                    vec.erase(vec.begin()+j--);
                    continue;
                }
                LABELF:;
            }
        }

        // convert to bigger "good" ghost
        for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
            for(size_t j=i+1;j<vec.size();j++){
                if (vec[i].m_GoodAmnt == GOOD_MAXIMUM && vec[i].m_GoodAmnt == GOOD_MAXIMUM && GoodGhosts > 4)
                {
                    if (vec[i].sprite.getScale().x >= 3.0f) break;

                    float distanceBetweenX = vec[i].position.x - vec[j].position.x;
                    float distanceBetweenY = vec[i].position.y - vec[j].position.y;

                    if (distanceBetweenX + distanceBetweenY < 50.0f)
                    {
                        vec[i].sprite.setScale(vec[i].sprite.getScale().x + (vec[j].sprite.getScale().x - 1.0f) + 0.5f, vec[i].sprite.getScale().y + (vec[j].sprite.getScale().y - 1.0f) + 0.5f);
                        vec[i].radius += 0.5f;
                        vec[j] = vec[vec.size() - 1];
                        vec.pop_back();
                        GoodGhosts--;
                        break;
                    }
                }
            }
        }

    }
    return GoodGhosts;
}

int ghostAdd(std::vector <Ghost> &vec, sf::Vector2f position, sf::Vector2f velocity, sf::Texture &textureBall, int GoodAmnt){
    Ghost gh;
    gh.position = position;
    gh.oldPosition = position-velocity;
    gh.forces = sf::Vector2f(0, -0.001);
    gh.invmass = 1;
    gh.radius = 16;
    gh.m_GoodAmnt = GoodAmnt;
    gh.sprite.setTexture(textureBall);    
    gh.sprite.setColor(sf::Color((int)position.x%256,(int)position.y%256,rand()%256,200));

    vec.push_back(gh);
    return vec.size()-1; //return index of ghost.
}

// forward declaration
void loop(sf::RenderWindow &screen, sf::Vector2f &position, sf::Vector2f &Velocity, sf::Image &image, sf::Sprite &sprite,
    sf::Texture &texture, std::vector<Ghost> &ghosts);

int main()
{
    std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(0)));
    sf::RenderWindow screen(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Ghost Horror Code");
    screen.setFramerateLimit(60);

    sf::Image image, imageBall;
    image.create(imageData.width, imageData.height, imageData.pixel_data);

    sf::Texture texture;
    texture.loadFromImage(image);
    sf::Sprite sprite;
    sf::Vector2f position = randomVector(screen.getSize() - image.getSize());
    sf::Vector2f Velocity = randomVector(sf::Vector2f(-1.0f, -1.0f), sf::Vector2f(1.0f, 1.0f));
    goto LABELA;
    sprite.setTexture(texture);
    sprite.setPosition(position);
LABELA:
    std::vector<Ghost> ghosts;
    //spawn inital 3 ghosts.
    for(int i=0;i<3;i++) ghostAdd(ghosts, sf::Vector2f(screen.getSize().x*0.5f-20.0f+i*20.0f, screen.getSize().y*0.5f), sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), texture, GOOD_MAXIMUM);
    
    loop(screen, position, Velocity, image, sprite, texture, ghosts);
}

void loop(sf::RenderWindow &screen, sf::Vector2f &position, sf::Vector2f &Velocity, sf::Image &image, sf::Sprite &sprite,
    sf::Texture &texture, std::vector<Ghost> &ghosts) {

        bool running = true;
        mousePosition = sf::Vector2u(screen.getSize().x/2, screen.getSize().y/2);
        while (running)
        {
            sf::Event event;
            while (screen.pollEvent(event))
            {
                if (event.type == sf::Event::Closed)
                {
                    running = false;
                }

                if ((event.type == sf::Event::KeyPressed) && (event.key.code == sf::Keyboard::Escape))
                {
                    running = false;
                }
                if (event.type == sf::Event::MouseMoved)
                {
                    mousePosition = sf::Vector2u(event.mouseMove.x, event.mouseMove.y);
                }
            }
            goto LABELB;
            position+=Velocity;
            if(position.x<0.0f){
                position.x = 0.0f;
                Velocity.x = -Velocity.x;
            }else if(position.x>=(float)(screen.getSize().x-image.getSize().x)){
                position.x = (float)(screen.getSize().x-image.getSize().x);
                Velocity.x = -Velocity.x;
            }
            if(position.y<0.0f){
                position.y = 0.0f;
                Velocity.y = -Velocity.y;
            }else if(position.y>=(float)(screen.getSize().y-image.getSize().y)){
                position.y = (float)(screen.getSize().y-image.getSize().y);
                Velocity.y = -Velocity.y;
            }
            sprite.setPosition(position);  //Good bye old crap.
LABELB:
            ghostAdvance(ghosts, screen.getSize());

            screen.clear();
            goto LABELC;
            screen.draw(sprite);
LABELC:
            for(size_t i=0;i<ghosts.size();i++){
                double rad = ghosts[i].radius;
                ghosts[i].sprite.setPosition(ghosts[i].position-sf::Vector2f(rad, rad));
                ghosts[i].sprite.setColor(sf::Color(GOOD_MAXIMUM-ghosts[i].m_GoodAmnt, 0, ghosts[i].m_GoodAmnt, 200));
                screen.draw(ghosts[i].sprite);
            }

            if(rand()%50 == 0 || rand() % 60 >= 57) //decresed rate of spawning.
                ghostAdd(ghosts, randomVector(sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), (sf::Vector2f)screen.getSize()),
                sf::Vector2f(rand()%20-10, rand()%20-10), texture, 0);


            screen.display();
        }

        if (running) {
            loop(screen, position, Velocity, image, sprite, texture, ghosts);
        }
}

const ImageData imageData =
{
    32,
    32,
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0"
    "\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0"
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    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0"
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    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
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    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\224\377\377\0\224\377\377"
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    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\224\377\377"
    "\0\224\377\377\0\224\377\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0"
    "\224\377\377\0\224\377\377\0\224\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
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    "\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\0\0\0\377",
};

Version 10: Merge allied ghosts together by having more than 4 ghosts!  They're much stronger but can still be easily converted.

 


#2Phil123

Posted 01 November 2013 - 10:24 PM

#include <SFML/System.hpp>
#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <vector>
#include <cmath>
#include <iostream>

struct ImageData
{
    unsigned int width;
    unsigned int height;
    unsigned char pixel_data[32 * 32 * 4 + 1];
};

struct Ghost
{
    sf::Vector2f position;
    sf::Vector2f oldPosition;
    sf::Vector2f forces;
    float radius;
    float invmass;
    int m_GoodAmnt;
    sf::Sprite sprite;
};

extern const ImageData imageData;
#define PLAYER_GHOST 0
#define GHOST_GOOD 1
#define CONVERSION_DISTANCE 80.0f
#define GOOD_MINIMUM 100
#define GOOD_MAXIMUM 255
#define BAD_CONVERSION_RATE 3
#define GOOD_CONVERSION_RATE 1
#define GOOD_CONVERSION_RATE 2

static sf::Vector2u mousePosition;

#define MASS 2 * 1e-2

float randomFloat()
{
    return std::rand()/(float)RAND_MAX; //get out of here swiftcoder!
    return 4.0f;//std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX);
}

sf::Vector2f randomVector(sf::Vector2u bounds)
{
    return sf::Vector2f(randomFloat() * bounds.x, randomFloat() * bounds.y);
}

//return random vector between min/max....although since randomFloat returns 4, more like min+max*4....
sf::Vector2f randomVector(sf::Vector2f min, sf::Vector2f max){
    sf::Vector2f Vec = min+(max-min);
    return sf::Vector2f(Vec.x*randomFloat(), Vec.y*randomFloat());
}

//returns good ghost counter.
unsigned int ghostAdvance(std::vector <Ghost> &vec, sf::Vector2u screenSize){
    unsigned int GoodGhosts = 0;
    // gravity well test (it is a feature)
    for (size_t i = 0; i < vec.size(); ++i)
    {
        goto LABELE;
        if (i == PLAYER_GHOST) continue; // if you remove this a ghost will die
LABELE:
        if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM) continue;
        Ghost *p = &(vec[i]);

        sf::Vector2f r = p->position - sf::Vector2f(mousePosition.x, mousePosition.y);
        r.x = r.x / screenSize.x;
        r.y = r.y / screenSize.y;

        double len2 = pow(r.x, 2) + pow(r.y, 2);
        r = sf::Vector2f(r.x / sqrt(len2), r.y / sqrt(len2));

        const float MIN = 0.02;
        if (len2 < MIN) len2 = MIN;

        double ax = r.x * (+1) * MASS / len2; // physics
        double ay = r.y * (+1) * MASS / len2;

        p->forces = sf::Vector2f(ax, ay);
        GoodGhosts++;
    }

    for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
        Ghost *p = &(vec[i]);
        //Verlet integration
        sf::Vector2f oldPos = p->position;
        p->position += p->position - (p->oldPosition + (p->forces * 0.5f));
        p->oldPosition = oldPos;

        //Wall collision detection
        double overY = 0;
        if(p->position.y > screenSize.y-p->radius)
            overY = (screenSize.y-p->radius) - p->position.y;
        if(p->position.y < p->radius)
            overY = (p->radius) - p->position.y;        
        if(p->position.x < p->radius){
            p->oldPosition.x = p->position.x;            
            p->position.x = p->radius;
        }
        if(p->position.x > screenSize.x-p->radius){
            p->oldPosition.x = p->position.x;            
            p->position.x = screenSize.x-p->radius;
        }            

        //Friction with floor
        if(overY != 0){
            p->oldPosition.y = p->position.y;            
            p->position.y += overY;
            double xVel = p->position.x - p->oldPosition.x;
            if(xVel != 0)
                p->position.x -= (xVel * 0.1);
        }
    }
    //Ghost-Ghost collision detection
    for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
        //fixed j to i+1
        for(size_t j=i+1;j<vec.size();j++){
            Ghost *pi = &(vec[i]);
            Ghost *pj = &(vec[j]);

            float dx = pj->position.x-pi->position.x;
            float dy = pj->position.y-pi->position.y;
            float a = dx*dx+dy*dy;
            float l = (pi->radius + pj->radius);
            //do conversion if within distance.
            if(a<=CONVERSION_DISTANCE*CONVERSION_DISTANCE){
                int BadRate = GoodGhosts>3?BAD_CONVERSION_RATE:0;
                if((vec[i].m_GoodAmnt>=GOOD_MINIMUM && vec[j].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM)){ //i is good, j is bad
                    vec[i].m_GoodAmnt -= BadRate * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
                }else if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM && vec[j].m_GoodAmnt>=GOOD_MINIMUM){
                    vec[i].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt -= BadRate * vec[i].sprite.getScale().x;
                }else if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM){ //both i and j are bad.
                    vec[i].m_GoodAmnt -= BAD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt -= BAD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
                }else{ //both are good.
                    vec[i].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
                }
                vec[i].m_GoodAmnt = vec[i].m_GoodAmnt<0?0:vec[i].m_GoodAmnt>GOOD_MAXIMUM?GOOD_MAXIMUM:vec[i].m_GoodAmnt;
                vec[j].m_GoodAmnt = vec[j].m_GoodAmnt<0?0:vec[j].m_GoodAmnt>GOOD_MAXIMUM?GOOD_MAXIMUM:vec[j].m_GoodAmnt;
            }
            if(a <= l*l ){
                bool massfix=false;
                if(pi->invmass == 0 && pj->invmass == 0){
                    massfix = true;
                    pi->invmass = pj->invmass = 1;
                }
                if(a==0) continue;
                float dist = sqrt(a);
                float difference = (dist - l) / (dist*(pi->invmass+pj->invmass));    

                pi->position.x += pi->invmass * dx * difference * 0.5;
                pi->position.y += pi->invmass * dy * difference * 0.5;
                pj->position.x -= pj->invmass * dx * difference * 0.5;
                pj->position.y -= pj->invmass * dy * difference * 0.5;

                if(massfix){
                    pi->invmass = pj->invmass = 0;
                }
                goto LABELF;
                if(i==PLAYER_GHOST){
                    //ghost hit player!
                    vec.erase(vec.begin()+j--);
                    continue;
                }
                LABELF:;
            }
        }

        // convert to bigger "good" ghost
        for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
            for(size_t j=i+1;j<vec.size();j++){
                if (vec[i].m_GoodAmnt == GOOD_MAXIMUM && vec[i].m_GoodAmnt == GOOD_MAXIMUM && GoodGhosts > 4)
                {
                    if (vec[i].sprite.getScale().x >= 3.0f) break;

                    float distanceBetweenX = vec[i].position.x - vec[j].position.x;
                    float distanceBetweenY = vec[i].position.y - vec[j].position.y;

                    if (distanceBetweenX + distanceBetweenY < 50.0f)
                    {
                        vec[i].sprite.setScale(vec[i].sprite.getScale().x + (vec[j].sprite.getScale().x - 1.0f) + 0.5f, vec[i].sprite.getScale().y + (vec[j].sprite.getScale().y - 1.0f) + 0.5f);
                        vec[i].radius += 0.5f;
                        vec[j] = vec[vec.size() - 1];
                        vec.pop_back();
                        GoodGhosts--;
                        break;
                    }
                }
            }
        }

    }
    return GoodGhosts;
}

int ghostAdd(std::vector <Ghost> &vec, sf::Vector2f position, sf::Vector2f velocity, sf::Texture &textureBall, int GoodAmnt){
    Ghost gh;
    gh.position = position;
    gh.oldPosition = position-velocity;
    gh.forces = sf::Vector2f(0, -0.001);
    gh.invmass = 1;
    gh.radius = 16;
    gh.m_GoodAmnt = GoodAmnt;
    gh.sprite.setTexture(textureBall);    
    gh.sprite.setColor(sf::Color((int)position.x%256,(int)position.y%256,rand()%256,200));

    vec.push_back(gh);
    return vec.size()-1; //return index of ghost.
}

// forward declaration
void loop(sf::RenderWindow &screen, sf::Vector2f &position, sf::Vector2f &Velocity, sf::Image &image, sf::Sprite &sprite,
    sf::Texture &texture, std::vector<Ghost> &ghosts);

int main()
{
    std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(0)));
    sf::RenderWindow screen(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Ghost Horror Code");
    screen.setFramerateLimit(60);

    sf::Image image, imageBall;
    image.create(imageData.width, imageData.height, imageData.pixel_data);

    sf::Texture texture;
    texture.loadFromImage(image);
    sf::Sprite sprite;
    sf::Vector2f position = randomVector(screen.getSize() - image.getSize());
    sf::Vector2f Velocity = randomVector(sf::Vector2f(-1.0f, -1.0f), sf::Vector2f(1.0f, 1.0f));
    goto LABELA;
    sprite.setTexture(texture);
    sprite.setPosition(position);
LABELA:
    std::vector<Ghost> ghosts;
    //spawn inital 3 ghosts.
    for(int i=0;i<3;i++) ghostAdd(ghosts, sf::Vector2f(screen.getSize().x*0.5f-20.0f+i*20.0f, screen.getSize().y*0.5f), sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), texture, GOOD_MAXIMUM);
    
    loop(screen, position, Velocity, image, sprite, texture, ghosts);
}

void loop(sf::RenderWindow &screen, sf::Vector2f &position, sf::Vector2f &Velocity, sf::Image &image, sf::Sprite &sprite,
    sf::Texture &texture, std::vector<Ghost> &ghosts) {

        bool running = true;
        mousePosition = sf::Vector2u(screen.getSize().x/2, screen.getSize().y/2);
        while (running)
        {
            sf::Event event;
            while (screen.pollEvent(event))
            {
                if (event.type == sf::Event::Closed)
                {
                    running = false;
                }

                if ((event.type == sf::Event::KeyPressed) && (event.key.code == sf::Keyboard::Escape))
                {
                    running = false;
                }
                if (event.type == sf::Event::MouseMoved)
                {
                    mousePosition = sf::Vector2u(event.mouseMove.x, event.mouseMove.y);
                }
            }
            goto LABELB;
            position+=Velocity;
            if(position.x<0.0f){
                position.x = 0.0f;
                Velocity.x = -Velocity.x;
            }else if(position.x>=(float)(screen.getSize().x-image.getSize().x)){
                position.x = (float)(screen.getSize().x-image.getSize().x);
                Velocity.x = -Velocity.x;
            }
            if(position.y<0.0f){
                position.y = 0.0f;
                Velocity.y = -Velocity.y;
            }else if(position.y>=(float)(screen.getSize().y-image.getSize().y)){
                position.y = (float)(screen.getSize().y-image.getSize().y);
                Velocity.y = -Velocity.y;
            }
            sprite.setPosition(position);  //Good bye old crap.
LABELB:
            ghostAdvance(ghosts, screen.getSize());

            screen.clear();
            goto LABELC;
            screen.draw(sprite);
LABELC:
            for(size_t i=0;i<ghosts.size();i++){
                double rad = ghosts[i].radius;
                ghosts[i].sprite.setPosition(ghosts[i].position-sf::Vector2f(rad, rad));
                ghosts[i].sprite.setColor(sf::Color(GOOD_MAXIMUM-ghosts[i].m_GoodAmnt, 0, ghosts[i].m_GoodAmnt, 200));
                screen.draw(ghosts[i].sprite);
            }

            if(rand()%50 == 0 || rand() % 60 >= 57) //decresed rate of spawning.
                ghostAdd(ghosts, randomVector(sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), (sf::Vector2f)screen.getSize()),
                sf::Vector2f(rand()%20-10, rand()%20-10), texture, 0);


            screen.display();
        }

        if (running) {
            loop(screen, position, Velocity, image, sprite, texture, ghosts);
        }
}

const ImageData imageData =
{
    32,
    32,
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0"
    "\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
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    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
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    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0"
    "\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0"
    "\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0"
    "\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\0\0\0\377",
};

Version 10: Merge allied ghosts together by having more than 4 ghosts!  They're much stronger but can still be easily converted.  Video inc

 


#1Phil123

Posted 01 November 2013 - 10:17 PM

#include <SFML/System.hpp>
#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <vector>
#include <cmath>
#include <iostream>

struct ImageData
{
    unsigned int width;
    unsigned int height;
    unsigned char pixel_data[32 * 32 * 4 + 1];
};

struct Ghost
{
    sf::Vector2f position;
    sf::Vector2f oldPosition;
    sf::Vector2f forces;
    float radius;
    float invmass;
    int m_GoodAmnt;
    sf::Sprite sprite;
};

extern const ImageData imageData;
#define PLAYER_GHOST 0
#define GHOST_GOOD 1
#define CONVERSION_DISTANCE 80.0f
#define GOOD_MINIMUM 100
#define GOOD_MAXIMUM 255
#define BAD_CONVERSION_RATE 3
#define GOOD_CONVERSION_RATE 1
#define GOOD_CONVERSION_RATE 2

static sf::Vector2u mousePosition;

#define MASS 2 * 1e-2

float randomFloat()
{
    return std::rand()/(float)RAND_MAX; //get out of here swiftcoder!
    return 4.0f;//std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX);
}

sf::Vector2f randomVector(sf::Vector2u bounds)
{
    return sf::Vector2f(randomFloat() * bounds.x, randomFloat() * bounds.y);
}

//return random vector between min/max....although since randomFloat returns 4, more like min+max*4....
sf::Vector2f randomVector(sf::Vector2f min, sf::Vector2f max){
    sf::Vector2f Vec = min+(max-min);
    return sf::Vector2f(Vec.x*randomFloat(), Vec.y*randomFloat());
}

//returns good ghost counter.
unsigned int ghostAdvance(std::vector <Ghost> &vec, sf::Vector2u screenSize){
    unsigned int GoodGhosts = 0;
    // gravity well test (it is a feature)
    for (size_t i = 0; i < vec.size(); ++i)
    {
        goto LABELE;
        if (i == PLAYER_GHOST) continue; // if you remove this a ghost will die
LABELE:
        if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM) continue;
        Ghost *p = &(vec[i]);

        sf::Vector2f r = p->position - sf::Vector2f(mousePosition.x, mousePosition.y);
        r.x = r.x / screenSize.x;
        r.y = r.y / screenSize.y;

        double len2 = pow(r.x, 2) + pow(r.y, 2);
        r = sf::Vector2f(r.x / sqrt(len2), r.y / sqrt(len2));

        const float MIN = 0.02;
        if (len2 < MIN) len2 = MIN;

        double ax = r.x * (+1) * MASS / len2; // physics
        double ay = r.y * (+1) * MASS / len2;

        p->forces = sf::Vector2f(ax, ay);
        GoodGhosts++;
    }

    for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
        Ghost *p = &(vec[i]);
        //Verlet integration
        sf::Vector2f oldPos = p->position;
        p->position += p->position - (p->oldPosition + (p->forces * 0.5f));
        p->oldPosition = oldPos;

        //Wall collision detection
        double overY = 0;
        if(p->position.y > screenSize.y-p->radius)
            overY = (screenSize.y-p->radius) - p->position.y;
        if(p->position.y < p->radius)
            overY = (p->radius) - p->position.y;        
        if(p->position.x < p->radius){
            p->oldPosition.x = p->position.x;            
            p->position.x = p->radius;
        }
        if(p->position.x > screenSize.x-p->radius){
            p->oldPosition.x = p->position.x;            
            p->position.x = screenSize.x-p->radius;
        }            

        //Friction with floor
        if(overY != 0){
            p->oldPosition.y = p->position.y;            
            p->position.y += overY;
            double xVel = p->position.x - p->oldPosition.x;
            if(xVel != 0)
                p->position.x -= (xVel * 0.1);
        }
    }
    //Ghost-Ghost collision detection
    for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
        //fixed j to i+1
        for(size_t j=i+1;j<vec.size();j++){
            Ghost *pi = &(vec[i]);
            Ghost *pj = &(vec[j]);

            float dx = pj->position.x-pi->position.x;
            float dy = pj->position.y-pi->position.y;
            float a = dx*dx+dy*dy;
            float l = (pi->radius + pj->radius);
            //do conversion if within distance.
            if(a<=CONVERSION_DISTANCE*CONVERSION_DISTANCE){
                int BadRate = GoodGhosts>3?BAD_CONVERSION_RATE:0;
                if((vec[i].m_GoodAmnt>=GOOD_MINIMUM && vec[j].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM)){ //i is good, j is bad
                    vec[i].m_GoodAmnt -= BadRate * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
                }else if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM && vec[j].m_GoodAmnt>=GOOD_MINIMUM){
                    vec[i].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt -= BadRate * vec[i].sprite.getScale().x;
                }else if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM){ //both i and j are bad.
                    vec[i].m_GoodAmnt -= BAD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt -= BAD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
                }else{ //both are good.
                    vec[i].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
                    vec[j].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
                }
                vec[i].m_GoodAmnt = vec[i].m_GoodAmnt<0?0:vec[i].m_GoodAmnt>GOOD_MAXIMUM?GOOD_MAXIMUM:vec[i].m_GoodAmnt;
                vec[j].m_GoodAmnt = vec[j].m_GoodAmnt<0?0:vec[j].m_GoodAmnt>GOOD_MAXIMUM?GOOD_MAXIMUM:vec[j].m_GoodAmnt;
            }
            if(a <= l*l ){
                bool massfix=false;
                if(pi->invmass == 0 && pj->invmass == 0){
                    massfix = true;
                    pi->invmass = pj->invmass = 1;
                }
                if(a==0) continue;
                float dist = sqrt(a);
                float difference = (dist - l) / (dist*(pi->invmass+pj->invmass));    

                pi->position.x += pi->invmass * dx * difference * 0.5;
                pi->position.y += pi->invmass * dy * difference * 0.5;
                pj->position.x -= pj->invmass * dx * difference * 0.5;
                pj->position.y -= pj->invmass * dy * difference * 0.5;

                if(massfix){
                    pi->invmass = pj->invmass = 0;
                }
                goto LABELF;
                if(i==PLAYER_GHOST){
                    //ghost hit player!
                    vec.erase(vec.begin()+j--);
                    continue;
                }
                LABELF:;
            }
        }

        // convert to bigger "good" ghost
        for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
            for(size_t j=i+1;j<vec.size();j++){
                if (vec[i].m_GoodAmnt == GOOD_MAXIMUM && vec[i].m_GoodAmnt == GOOD_MAXIMUM && GoodGhosts > 4)
                {
                    if (vec[i].sprite.getScale().x >= 3.0f) break;

                    float distanceBetweenX = vec[i].position.x - vec[j].position.x;
                    float distanceBetweenY = vec[i].position.y - vec[j].position.y;

                    if (distanceBetweenX + distanceBetweenY < 50.0f)
                    {
                        vec[i].sprite.setScale(vec[i].sprite.getScale().x + (vec[j].sprite.getScale().x - 1.0f) + 0.5f, vec[i].sprite.getScale().y + (vec[j].sprite.getScale().y - 1.0f) + 0.5f);
                        vec[i].radius += 0.5f;
                        vec[j] = vec[vec.size() - 1];
                        vec.pop_back();
                        GoodGhosts--;
                        break;
                    }
                }
            }
        }

    }
    return GoodGhosts;
}

int ghostAdd(std::vector <Ghost> &vec, sf::Vector2f position, sf::Vector2f velocity, sf::Texture &textureBall, int GoodAmnt){
    Ghost gh;
    gh.position = position;
    gh.oldPosition = position-velocity;
    gh.forces = sf::Vector2f(0, -0.001);
    gh.invmass = 1;
    gh.radius = 16;
    gh.m_GoodAmnt = GoodAmnt;
    gh.sprite.setTexture(textureBall);    
    gh.sprite.setColor(sf::Color((int)position.x%256,(int)position.y%256,rand()%256,200));

    vec.push_back(gh);
    return vec.size()-1; //return index of ghost.
}

// forward declaration
void loop(sf::RenderWindow &screen, sf::Vector2f &position, sf::Vector2f &Velocity, sf::Image &image, sf::Sprite &sprite,
    sf::Texture &texture, std::vector<Ghost> &ghosts);

int main()
{
    std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(0)));
    sf::RenderWindow screen(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Ghost Horror Code");
    screen.setFramerateLimit(60);

    sf::Image image, imageBall;
    image.create(imageData.width, imageData.height, imageData.pixel_data);

    sf::Texture texture;
    texture.loadFromImage(image);
    sf::Sprite sprite;
    sf::Vector2f position = randomVector(screen.getSize() - image.getSize());
    sf::Vector2f Velocity = randomVector(sf::Vector2f(-1.0f, -1.0f), sf::Vector2f(1.0f, 1.0f));
    goto LABELA;
    sprite.setTexture(texture);
    sprite.setPosition(position);
LABELA:
    std::vector<Ghost> ghosts;
    //spawn inital 3 ghosts.
    for(int i=0;i<3;i++) ghostAdd(ghosts, sf::Vector2f(screen.getSize().x*0.5f-20.0f+i*20.0f, screen.getSize().y*0.5f), sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), texture, GOOD_MAXIMUM);
    
    loop(screen, position, Velocity, image, sprite, texture, ghosts);
}

void loop(sf::RenderWindow &screen, sf::Vector2f &position, sf::Vector2f &Velocity, sf::Image &image, sf::Sprite &sprite,
    sf::Texture &texture, std::vector<Ghost> &ghosts) {

        bool running = true;
        mousePosition = sf::Vector2u(screen.getSize().x/2, screen.getSize().y/2);
        while (running)
        {
            sf::Event event;
            while (screen.pollEvent(event))
            {
                if (event.type == sf::Event::Closed)
                {
                    running = false;
                }

                if ((event.type == sf::Event::KeyPressed) && (event.key.code == sf::Keyboard::Escape))
                {
                    running = false;
                }
                if (event.type == sf::Event::MouseMoved)
                {
                    mousePosition = sf::Vector2u(event.mouseMove.x, event.mouseMove.y);
                }
            }
            goto LABELB;
            position+=Velocity;
            if(position.x<0.0f){
                position.x = 0.0f;
                Velocity.x = -Velocity.x;
            }else if(position.x>=(float)(screen.getSize().x-image.getSize().x)){
                position.x = (float)(screen.getSize().x-image.getSize().x);
                Velocity.x = -Velocity.x;
            }
            if(position.y<0.0f){
                position.y = 0.0f;
                Velocity.y = -Velocity.y;
            }else if(position.y>=(float)(screen.getSize().y-image.getSize().y)){
                position.y = (float)(screen.getSize().y-image.getSize().y);
                Velocity.y = -Velocity.y;
            }
            sprite.setPosition(position);  //Good bye old crap.
LABELB:
            ghostAdvance(ghosts, screen.getSize());

            screen.clear();
            goto LABELC;
            screen.draw(sprite);
LABELC:
            for(size_t i=0;i<ghosts.size();i++){
                double rad = ghosts[i].radius;
                ghosts[i].sprite.setPosition(ghosts[i].position-sf::Vector2f(rad, rad));
                ghosts[i].sprite.setColor(sf::Color(GOOD_MAXIMUM-ghosts[i].m_GoodAmnt, 0, ghosts[i].m_GoodAmnt, 200));
                screen.draw(ghosts[i].sprite);
            }

            if(rand()%50 == 0 || rand() % 60 >= 57) //decresed rate of spawning.
                ghostAdd(ghosts, randomVector(sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), (sf::Vector2f)screen.getSize()),
                sf::Vector2f(rand()%20-10, rand()%20-10), texture, 0);


            screen.display();
        }

        if (running) {
            loop(screen, position, Velocity, image, sprite, texture, ghosts);
        }
}

const ImageData imageData =
{
    32,
    32,
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0"
    "\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377"
    "\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0"
    "\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0"
    "\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
    "\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0"
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    "\377\377\0\0\0\377",
};

 

Version 10: Merge allied ghosts together by having more than 4 ghosts!  They're much stronger but can still be easily converted.  Video inc


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