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#ActualServant of the Lord

Posted 02 November 2013 - 02:10 AM

Awesome artwork, riuthamus - Segmented was looking forward to that sprite. happy.png
#include <SFML/System.hpp>
#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <vector>
#include <cmath>
#include <stdint.h>
#include <iostream>

union RGBA
{
	struct Channel
	{
		uint8_t red;
		uint8_t green;
		uint8_t blue;
		uint8_t alpha;
	};

	uint32_t rgba;
	Channel channel;
};

struct ImageData
{
	unsigned int width;
	unsigned int height;
	unsigned char pixel_data[32 * 32 * 4 + 1];
};

struct Ghost
{
	sf::Vector2f position;
	sf::Vector2f oldPosition;
	sf::Vector2f forces;
	float radius;
	float invmass;
	int m_GoodAmnt;
	sf::Sprite sprite;
};

struct ShadowGhost
{
	sf::Sprite sprite;
	float fadeDuration;
	float maxVisibility;
	float fadeState;
};

struct Background
{
	sf::Color baseColor;
	sf::Image buffer;
	sf::Texture texture;
	float pulseState;

	std::vector<ShadowGhost> shadowGhosts;
};

extern const ImageData imageData;

#define PLAYER_GHOST 0
#define GHOST_GOOD 1
#define CONVERSION_DISTANCE 80.0f
#define GOOD_MINIMUM 100
#define GOOD_MAXIMUM 255
#define BAD_CONVERSION_RATE 3
#define GOOD_CONVERSION_RATE 2

static sf::Vector2u mousePosition;

#define MASS 2 * 1e-2

float randomFloat()
{
	return std::rand()/(float)RAND_MAX; //get out of here swiftcoder!
	return 4.0f;//std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX);
}

sf::Vector2f randomVector(sf::Vector2u bounds)
{
	return sf::Vector2f(randomFloat() * bounds.x, randomFloat() * bounds.y);
}

//return random vector between min/max....although since randomFloat returns 4, more like min+max*4....
sf::Vector2f randomVector(sf::Vector2f min, sf::Vector2f max){
	sf::Vector2f Vec = min+(max-min);
	return sf::Vector2f(Vec.x*randomFloat(), Vec.y*randomFloat());
}

//Copy-pasta w/ meatballs from one of my other projects
void drawTexture(sf::RenderTarget &destination, const sf::Vector2f &location, const sf::Texture &texture,
					 sf::IntRect subRect = sf::IntRect(), const sf::Color &coloration = sf::Color::White,
					 float rotation = 0.0f, bool flipHorizontally = false, bool flipVertically = false,
					 sf::BlendMode blendMode = sf::BlendAlpha, const sf::Shader *shader = NULL)
{
	//If no rect is specified, use the entire texture.
	if(subRect.width == 0 || subRect.height == 0)
	{
		subRect.top = 0;
		subRect.left = 0;
		subRect.width = texture.getSize().x;
		subRect.height = texture.getSize().y;
	}

	//Set the position in space.
	sf::Transform translation;
	translation.translate(location);

	//Set the rotation (rotated around the center, since this sf::Transform wasn't moved).
	sf::Transform rotationTransform;
	rotationTransform.rotate(rotation);

	//Setup the render state.
	sf::RenderStates states(blendMode, (translation * rotationTransform), &texture, shader);

	//Setup the vertices and their attributes.
	sf::Vertex vertices[4];

	//The transparency:
	vertices[0].color = coloration;
	vertices[1].color = coloration;
	vertices[2].color = coloration;
	vertices[3].color = coloration;

	//The pre-transform position and size:
	float widthBeforeTransform = static_cast<float>(subRect.width);
	float heightBeforeTransform = static_cast<float>(subRect.height);
	vertices[0].position = sf::Vector2f(0, 0);
	vertices[1].position = sf::Vector2f(0, heightBeforeTransform);
	vertices[2].position = sf::Vector2f(widthBeforeTransform, heightBeforeTransform);
	vertices[3].position = sf::Vector2f(widthBeforeTransform, 0);

	//Calculate the texture coordinates:
	float left   = static_cast<float>(subRect.left);
	float right  = left + subRect.width;
	float top    = static_cast<float>(subRect.top);
	float bottom = top + subRect.height;

	//If we're mirroring, swap the texture coordinates vertically and/or horizontally.
	if(flipVertically)		std::swap(top, bottom);
	if(flipHorizontally)	std::swap(left, right);

	//Set the texture coordinates:
	vertices[0].texCoords = sf::Vector2f(left, top);
	vertices[1].texCoords = sf::Vector2f(left, bottom);
	vertices[2].texCoords = sf::Vector2f(right, bottom);
	vertices[3].texCoords = sf::Vector2f(right, top);

	//Use the sf::RenderTarget to draw the vertices using the sf::RenderStates we set up.
	destination.draw(vertices, 4, sf::Quads, states);
}


//returns good ghost counter.
unsigned int ghostAdvance(std::vector <Ghost> &vec, sf::Vector2u screenSize){
	unsigned int GoodGhosts = 0;
	// gravity well test (it is a feature)
	for (size_t i = 0; i < vec.size(); ++i)
	{
		goto LABELE;
		if (i == PLAYER_GHOST) continue; // if you remove this a ghost will die
LABELE:
		if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM) continue;
		Ghost *p = &(vec[i]);

		sf::Vector2f r = p->position - sf::Vector2f(mousePosition.x, mousePosition.y);
		r.x = r.x / screenSize.x;
		r.y = r.y / screenSize.y;

		double len2 = pow(r.x, 2) + pow(r.y, 2);
		r = sf::Vector2f(r.x / sqrt(len2), r.y / sqrt(len2));

		const float MIN = 0.02;
		if (len2 < MIN) len2 = MIN;

		double ax = r.x * (+1) * MASS / len2; // physics
		double ay = r.y * (+1) * MASS / len2;

		p->forces = sf::Vector2f(ax, ay);
		GoodGhosts++;
	}

	for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
		Ghost *p = &(vec[i]);
		//Verlet integration
		sf::Vector2f oldPos = p->position;
		p->position += p->position - (p->oldPosition + (p->forces * 0.5f));
		p->oldPosition = oldPos;

		//Wall collision detection
		double overY = 0;
		if(p->position.y > screenSize.y-p->radius)
			overY = (screenSize.y-p->radius) - p->position.y;
		if(p->position.y < p->radius)
			overY = (p->radius) - p->position.y;
		if(p->position.x < p->radius){
			p->oldPosition.x = p->position.x;
			p->position.x = p->radius;
		}
		if(p->position.x > screenSize.x-p->radius){
			p->oldPosition.x = p->position.x;
			p->position.x = screenSize.x-p->radius;
		}

		//Friction with floor
		if(overY != 0){
			p->oldPosition.y = p->position.y;
			p->position.y += overY;
			double xVel = p->position.x - p->oldPosition.x;
			if(xVel != 0)
				p->position.x -= (xVel * 0.1);
		}
	}
	//Ghost-Ghost collision detection
	for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
		//fixed j to i+1
		for(size_t j=i+1;j<vec.size();j++){
			Ghost *pi = &(vec[i]);
			Ghost *pj = &(vec[j]);

			float dx = pj->position.x-pi->position.x;
			float dy = pj->position.y-pi->position.y;
			float a = dx*dx+dy*dy;
			float l = (pi->radius + pj->radius);
			//do conversion if within distance.
			if(a<=CONVERSION_DISTANCE*CONVERSION_DISTANCE){
				int BadRate = GoodGhosts>3?BAD_CONVERSION_RATE:0;
				if((vec[i].m_GoodAmnt>=GOOD_MINIMUM && vec[j].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM)){ //i is good, j is bad
					vec[i].m_GoodAmnt -= BadRate * vec[j].sprite.getScale().x;
					vec[j].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
				}else if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM && vec[j].m_GoodAmnt>=GOOD_MINIMUM){
					vec[i].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
					vec[j].m_GoodAmnt -= BadRate * vec[i].sprite.getScale().x;
				}else if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM){ //both i and j are bad.
					vec[i].m_GoodAmnt -= BAD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
					vec[j].m_GoodAmnt -= BAD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
				}else{ //both are good.
					vec[i].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
					vec[j].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
				}
				vec[i].m_GoodAmnt = vec[i].m_GoodAmnt<0?0:vec[i].m_GoodAmnt>GOOD_MAXIMUM?GOOD_MAXIMUM:vec[i].m_GoodAmnt;
				vec[j].m_GoodAmnt = vec[j].m_GoodAmnt<0?0:vec[j].m_GoodAmnt>GOOD_MAXIMUM?GOOD_MAXIMUM:vec[j].m_GoodAmnt;
			}
			if(a <= l*l ){
				bool massfix=false;
				if(pi->invmass == 0 && pj->invmass == 0){
					massfix = true;
					pi->invmass = pj->invmass = 1;
				}
				if(a==0) continue;
				float dist = sqrt(a);
				float difference = (dist - l) / (dist*(pi->invmass+pj->invmass));

				pi->position.x += pi->invmass * dx * difference * 0.5;
				pi->position.y += pi->invmass * dy * difference * 0.5;
				pj->position.x -= pj->invmass * dx * difference * 0.5;
				pj->position.y -= pj->invmass * dy * difference * 0.5;

				if(massfix){
					pi->invmass = pj->invmass = 0;
				}
				goto LABELF;
				if(i==PLAYER_GHOST){
					//ghost hit player!
					vec.erase(vec.begin()+j--);
					continue;
				}
				LABELF:;
			}
		}

		// convert to bigger "good" ghost
		for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
			for(size_t j=i+1;j<vec.size();j++){
				if (vec[i].m_GoodAmnt == GOOD_MAXIMUM && vec[i].m_GoodAmnt == GOOD_MAXIMUM && GoodGhosts > 4)
				{
					if (vec[i].sprite.getScale().x >= 3.0f) break;

					float distanceBetweenX = vec[i].position.x - vec[j].position.x;
					float distanceBetweenY = vec[i].position.y - vec[j].position.y;

					if (distanceBetweenX + distanceBetweenY < 50.0f)
					{
						vec[i].sprite.setScale(vec[i].sprite.getScale().x + (vec[j].sprite.getScale().x - 1.0f) + 0.5f, vec[i].sprite.getScale().y + (vec[j].sprite.getScale().y - 1.0f) + 0.5f);
						vec[i].radius += 0.5f;
						vec[j] = vec[vec.size() - 1];
						vec.pop_back();
						GoodGhosts--;
						break;
					}
				}
			}
		}

	}
	return GoodGhosts;
}

int ghostAdd(std::vector <Ghost> &vec, sf::Vector2f position, sf::Vector2f velocity, sf::Texture &textureBall, int GoodAmnt){
	Ghost gh;
	gh.position = position;
	gh.oldPosition = position-velocity;
	gh.forces = sf::Vector2f(0, -0.001);
	gh.invmass = 1;
	gh.radius = 16;
	gh.m_GoodAmnt = GoodAmnt;
	gh.sprite.setTexture(textureBall);
	gh.sprite.setColor(sf::Color((int)position.x%256,(int)position.y%256,rand()%256,200));

	vec.push_back(gh);
	return vec.size()-1; //return index of ghost.
}

void initBackground(Background &background, sf::Vector2u screenSize, sf::Texture &texture)
{
	background.baseColor = sf::Color(180, 200, 215); // 85, 128, 160); //
	background.pulseState = 0.0f;

	background.buffer.create(screenSize.x, screenSize.y, background.baseColor);
	background.texture.create(screenSize.x, screenSize.y);

	int numShadowGhosts = 7;

	for(int i = 0; i < numShadowGhosts; ++i)
	{
		ShadowGhost shadowGhost;
		shadowGhost.fadeDuration = (randomFloat() * 25.0f) + 10.0f;
		shadowGhost.maxVisibility = (randomFloat() * 0.35f) + 0.1f;
		shadowGhost.fadeState = (randomFloat() * shadowGhost.fadeDuration);
		shadowGhost.sprite.setTexture(texture);
		shadowGhost.sprite.setPosition(randomVector(screenSize));

		background.shadowGhosts.push_back(shadowGhost);
	}
}

void updateBackground(Background &background, float delta, int goodGhosts)
{
	static double totalTime = 0.0f;
	totalTime += delta;

	sf::Color bgColor = background.baseColor;

	float durationOfPulse = 10.0f;
	float halfDuration = (durationOfPulse * 0.5f);

	float state = fmod(totalTime, durationOfPulse);

	if(state > halfDuration) background.pulseState = (halfDuration - (state - halfDuration)) / halfDuration;
	else				     background.pulseState = (state / halfDuration);

	if(goodGhosts > 2) goodGhosts -= 2;

	float redVariance = 20.0f + (7.0f * std::min(goodGhosts, 5));
	float variance = 30.0f;

	//Darken the room slowly and back.
	bgColor.r -= uint8_t(std::min(float(bgColor.r), redVariance) * background.pulseState);
	bgColor.g -= uint8_t(std::min(float(bgColor.g), variance) * background.pulseState);
	bgColor.b -= uint8_t(std::min(float(bgColor.b), variance) * background.pulseState);

	for(int y = 0; y < background.buffer.getSize().y; ++y)
	{
		for(int x = 0; x < background.buffer.getSize().x; ++x)
		{
			background.buffer.setPixel(x, y, bgColor);
		}
	}

	background.texture.update(background.buffer);
}

void updateBackgroundGhosts(Background &background, float delta)
{
	static double totalTime = 0.0f;
	totalTime += delta;

	sf::Vector2f movementAmount(100.0f * delta, 100.0f * delta);

	for(size_t i = 0; i < background.shadowGhosts.size(); ++i)
	{
		ShadowGhost &shadowGhost = background.shadowGhosts[i];

		float state = fmod(totalTime, shadowGhost.fadeDuration);
		float halfDuration = (shadowGhost.fadeDuration * 0.5f);

		if(state > halfDuration) shadowGhost.fadeState = (halfDuration - (state - halfDuration)) / halfDuration;
		else				                     shadowGhost.fadeState = (state / halfDuration);

		shadowGhost.sprite.move(movementAmount);
		shadowGhost.sprite.setScale(0.5f + shadowGhost.fadeState, 0.5f + shadowGhost.fadeState);

		//If out of bounds (towards the lower-right of the screen)...
		if(shadowGhost.sprite.getPosition().x > (background.buffer.getSize().x + 100.0f)
		|| shadowGhost.sprite.getPosition().y > (background.buffer.getSize().y + 100.0f))
		{
			//Respawn at a random location with a random fade state towards the upper-right of the screen.
			shadowGhost.fadeState = (randomFloat() * 1.0f);
			shadowGhost.sprite.setPosition(randomFloat() * float(background.buffer.getSize().x) - 200.0f,
										   randomFloat() * float(background.buffer.getSize().y) - 200.0f);
		}
	}
}

void drawBackground(sf::RenderWindow &screen, Background &background)
{
	drawTexture(screen, sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), background.texture);
}

void drawBackgroundGhosts(sf::RenderWindow &screen, Background &background)
{
	for(size_t i = 0; i < background.shadowGhosts.size(); ++i)
	{
		ShadowGhost &shadowGhost = background.shadowGhosts[i];
		shadowGhost.sprite.setColor(sf::Color(0, int(32.0f + (64.0f * shadowGhost.maxVisibility)),
											  int(96.0f + (64.0f * shadowGhost.maxVisibility)), int(shadowGhost.fadeState * shadowGhost.maxVisibility * 255.0f)));
		screen.draw(shadowGhost.sprite);
	}
}

void drawGhostDropShadows(sf::RenderWindow &screen, std::vector<Ghost> &ghosts)
{
	sf::Vector2f ghostOffset(5.0f, 7.0f);//5.0f,5.0f);

	for(size_t i = 0; i < ghosts.size(); ++i)
	{
		double rad = ghosts[i].radius;
		ghosts[i].sprite.setPosition(ghosts[i].position - sf::Vector2f(rad, rad) + ghostOffset);
		ghosts[i].sprite.setColor(sf::Color(85, 128, 160, ghosts[i].m_GoodAmnt * 4 % 256));
		screen.draw(ghosts[i].sprite);
	}
}

// forward declaration
void loop(sf::RenderWindow &screen, Background &background, sf::Vector2f &position, sf::Vector2f &Velocity, sf::Image &image, sf::Sprite &sprite,
	sf::Texture &texture, std::vector<Ghost> &ghosts);

int main()
{
	std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(0)));
	sf::RenderWindow screen(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Ghost Horror Code");
	screen.setFramerateLimit(60);

	//Added icon here - just reusing the ghost image until riuthamus submits the real icon
	const ImageData *iconImage = &imageData;
	screen.setIcon(iconImage->width, iconImage->height, iconImage->pixel_data);

	sf::Image image, imageBall;
	image.create(imageData.width, imageData.height, imageData.pixel_data);
	image.createMaskFromColor(sf::Color::Black, 0);

	sf::Texture texture;
	texture.loadFromImage(image);
        texture.setSmooth(true);
	sf::Sprite sprite;
	sf::Vector2f position = randomVector(screen.getSize() - image.getSize());
	sf::Vector2f Velocity = randomVector(sf::Vector2f(-1.0f, -1.0f), sf::Vector2f(1.0f, 1.0f));

	Background background;
	initBackground(background, screen.getSize(), texture);

	goto LABELA;
	sprite.setTexture(texture);
	sprite.setPosition(position);
LABELA:
	std::vector<Ghost> ghosts;
	//spawn inital 3 ghosts.
	for(int i=0;i<3;i++) ghostAdd(ghosts, sf::Vector2f(screen.getSize().x*0.5f-20.0f+i*20.0f, screen.getSize().y*0.5f), sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), texture, GOOD_MAXIMUM);

	loop(screen, background, position, Velocity, image, sprite, texture, ghosts);
}

void loop(sf::RenderWindow &screen, Background &background, sf::Vector2f &position, sf::Vector2f &Velocity, sf::Image &image, sf::Sprite &sprite,
	sf::Texture &texture, std::vector<Ghost> &ghosts) {

		//don't want to thrash the stack with the tail recursion
		static sf::Clock clock;

		bool running = true;
		mousePosition = sf::Vector2u(screen.getSize().x/2, screen.getSize().y/2);

		{
			float deltaTime = clock.getElapsedTime().asSeconds();
			clock.restart();

			sf::Event event;
			while (screen.pollEvent(event))
			{
				if (event.type == sf::Event::Closed)
				{
					running = false;
				}

				if ((event.type == sf::Event::KeyPressed) && (event.key.code == sf::Keyboard::Escape))
				{
					running = false;
				}
				if (event.type == sf::Event::MouseMoved)
				{
					mousePosition = sf::Vector2u(event.mouseMove.x, event.mouseMove.y);
				}
			}
			goto LABELB;
			position+=Velocity;
			if(position.x<0.0f){
				position.x = 0.0f;
				Velocity.x = -Velocity.x;
			}else if(position.x>=(float)(screen.getSize().x-image.getSize().x)){
				position.x = (float)(screen.getSize().x-image.getSize().x);
				Velocity.x = -Velocity.x;
			}
			if(position.y<0.0f){
				position.y = 0.0f;
				Velocity.y = -Velocity.y;
			}else if(position.y>=(float)(screen.getSize().y-image.getSize().y)){
				position.y = (float)(screen.getSize().y-image.getSize().y);
				Velocity.y = -Velocity.y;
			}
			sprite.setPosition(position);  //Good bye old crap.
LABELB:
		int goodGhosts = ghostAdvance(ghosts, screen.getSize());
		updateBackground(background, deltaTime, goodGhosts);
		updateBackgroundGhosts(background, deltaTime);

		screen.clear();
		drawBackground(screen, background);
		drawBackgroundGhosts(screen, background);
		drawGhostDropShadows(screen, ghosts);

		goto LABELC;
		screen.draw(sprite);
LABELC:
			for(size_t i=0;i<ghosts.size();i++){
				double rad = ghosts[i].radius;
				ghosts[i].sprite.setPosition(ghosts[i].position-sf::Vector2f(rad, rad));
				ghosts[i].sprite.setColor(sf::Color(GOOD_MAXIMUM-ghosts[i].m_GoodAmnt, 0, ghosts[i].m_GoodAmnt, ghosts[i].m_GoodAmnt * 4 % 256 ));
				screen.draw(ghosts[i].sprite);
			}

			if(rand()%50 == 0 || rand() % 60 >= 57) //decreased rate of spawning.
				ghostAdd(ghosts, randomVector(sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), (sf::Vector2f)screen.getSize()),
				sf::Vector2f(rand()%20-10, rand()%20-10), texture, 0);


			screen.display();
		}

		if (running) {
			loop(screen, background, position, Velocity, image, sprite, texture, ghosts);
		}
}

const ImageData imageData =
{
	32,
	32,
	"\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
	"\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
	"\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
	"\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0"
	"\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377"
	"\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
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	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
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	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
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	"\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
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	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
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	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
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	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
	"\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
	"\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
	"\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377"
	"\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
	"\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
	"\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
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	"\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
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	"\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
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	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
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	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
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	"\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
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	"\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0"
	"\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0"
	"\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0"
	"\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0"
	"\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\0\0\0\377",
};

Added background color changing, drop shadows, and background ghosts.
 
53cs.png

added gameplay

 
Best commit comment ever.

#1Servant of the Lord

Posted 02 November 2013 - 02:08 AM

Awesome artwork, riuthamus - Segmented was looking forward to that sprite. happy.png

#include <SFML/System.hpp>
#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <vector>
#include <cmath>
#include <stdint.h>
#include <iostream>

union RGBA
{
	struct Channel
	{
		uint8_t red;
		uint8_t green;
		uint8_t blue;
		uint8_t alpha;
	};

	uint32_t rgba;
	Channel channel;
};

struct ImageData
{
	unsigned int width;
	unsigned int height;
	unsigned char pixel_data[32 * 32 * 4 + 1];
};

struct Ghost
{
	sf::Vector2f position;
	sf::Vector2f oldPosition;
	sf::Vector2f forces;
	float radius;
	float invmass;
	int m_GoodAmnt;
	sf::Sprite sprite;
};

struct ShadowGhost
{
	sf::Sprite sprite;
	float fadeDuration;
	float maxVisibility;
	float fadeState;
};

struct Background
{
	sf::Color baseColor;
	sf::Image buffer;
	sf::Texture texture;
	float pulseState;

	std::vector<ShadowGhost> shadowGhosts;
};

extern const ImageData imageData;

#define PLAYER_GHOST 0
#define GHOST_GOOD 1
#define CONVERSION_DISTANCE 80.0f
#define GOOD_MINIMUM 100
#define GOOD_MAXIMUM 255
#define BAD_CONVERSION_RATE 3
#define GOOD_CONVERSION_RATE 2

static sf::Vector2u mousePosition;

#define MASS 2 * 1e-2

float randomFloat()
{
	return std::rand()/(float)RAND_MAX; //get out of here swiftcoder!
	return 4.0f;//std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX);
}

sf::Vector2f randomVector(sf::Vector2u bounds)
{
	return sf::Vector2f(randomFloat() * bounds.x, randomFloat() * bounds.y);
}

//return random vector between min/max....although since randomFloat returns 4, more like min+max*4....
sf::Vector2f randomVector(sf::Vector2f min, sf::Vector2f max){
	sf::Vector2f Vec = min+(max-min);
	return sf::Vector2f(Vec.x*randomFloat(), Vec.y*randomFloat());
}

//Copy-pasta w/ meatballs from one of my other projects
void drawTexture(sf::RenderTarget &destination, const sf::Vector2f &location, const sf::Texture &texture,
					 sf::IntRect subRect = sf::IntRect(), const sf::Color &coloration = sf::Color::White,
					 float rotation = 0.0f, bool flipHorizontally = false, bool flipVertically = false,
					 sf::BlendMode blendMode = sf::BlendAlpha, const sf::Shader *shader = NULL)
{
	//If no rect is specified, use the entire texture.
	if(subRect.width == 0 || subRect.height == 0)
	{
		subRect.top = 0;
		subRect.left = 0;
		subRect.width = texture.getSize().x;
		subRect.height = texture.getSize().y;
	}

	//Set the position in space.
	sf::Transform translation;
	translation.translate(location);

	//Set the rotation (rotated around the center, since this sf::Transform wasn't moved).
	sf::Transform rotationTransform;
	rotationTransform.rotate(rotation);

	//Setup the render state.
	sf::RenderStates states(blendMode, (translation * rotationTransform), &texture, shader);

	//Setup the vertices and their attributes.
	sf::Vertex vertices[4];

	//The transparency:
	vertices[0].color = coloration;
	vertices[1].color = coloration;
	vertices[2].color = coloration;
	vertices[3].color = coloration;

	//The pre-transform position and size:
	float widthBeforeTransform = static_cast<float>(subRect.width);
	float heightBeforeTransform = static_cast<float>(subRect.height);
	vertices[0].position = sf::Vector2f(0, 0);
	vertices[1].position = sf::Vector2f(0, heightBeforeTransform);
	vertices[2].position = sf::Vector2f(widthBeforeTransform, heightBeforeTransform);
	vertices[3].position = sf::Vector2f(widthBeforeTransform, 0);

	//Calculate the texture coordinates:
	float left   = static_cast<float>(subRect.left);
	float right  = left + subRect.width;
	float top    = static_cast<float>(subRect.top);
	float bottom = top + subRect.height;

	//If we're mirroring, swap the texture coordinates vertically and/or horizontally.
	if(flipVertically)		std::swap(top, bottom);
	if(flipHorizontally)	std::swap(left, right);

	//Set the texture coordinates:
	vertices[0].texCoords = sf::Vector2f(left, top);
	vertices[1].texCoords = sf::Vector2f(left, bottom);
	vertices[2].texCoords = sf::Vector2f(right, bottom);
	vertices[3].texCoords = sf::Vector2f(right, top);

	//Use the sf::RenderTarget to draw the vertices using the sf::RenderStates we set up.
	destination.draw(vertices, 4, sf::Quads, states);
}


//returns good ghost counter.
unsigned int ghostAdvance(std::vector <Ghost> &vec, sf::Vector2u screenSize){
	unsigned int GoodGhosts = 0;
	// gravity well test (it is a feature)
	for (size_t i = 0; i < vec.size(); ++i)
	{
		goto LABELE;
		if (i == PLAYER_GHOST) continue; // if you remove this a ghost will die
LABELE:
		if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM) continue;
		Ghost *p = &(vec[i]);

		sf::Vector2f r = p->position - sf::Vector2f(mousePosition.x, mousePosition.y);
		r.x = r.x / screenSize.x;
		r.y = r.y / screenSize.y;

		double len2 = pow(r.x, 2) + pow(r.y, 2);
		r = sf::Vector2f(r.x / sqrt(len2), r.y / sqrt(len2));

		const float MIN = 0.02;
		if (len2 < MIN) len2 = MIN;

		double ax = r.x * (+1) * MASS / len2; // physics
		double ay = r.y * (+1) * MASS / len2;

		p->forces = sf::Vector2f(ax, ay);
		GoodGhosts++;
	}

	for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
		Ghost *p = &(vec[i]);
		//Verlet integration
		sf::Vector2f oldPos = p->position;
		p->position += p->position - (p->oldPosition + (p->forces * 0.5f));
		p->oldPosition = oldPos;

		//Wall collision detection
		double overY = 0;
		if(p->position.y > screenSize.y-p->radius)
			overY = (screenSize.y-p->radius) - p->position.y;
		if(p->position.y < p->radius)
			overY = (p->radius) - p->position.y;
		if(p->position.x < p->radius){
			p->oldPosition.x = p->position.x;
			p->position.x = p->radius;
		}
		if(p->position.x > screenSize.x-p->radius){
			p->oldPosition.x = p->position.x;
			p->position.x = screenSize.x-p->radius;
		}

		//Friction with floor
		if(overY != 0){
			p->oldPosition.y = p->position.y;
			p->position.y += overY;
			double xVel = p->position.x - p->oldPosition.x;
			if(xVel != 0)
				p->position.x -= (xVel * 0.1);
		}
	}
	//Ghost-Ghost collision detection
	for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
		//fixed j to i+1
		for(size_t j=i+1;j<vec.size();j++){
			Ghost *pi = &(vec[i]);
			Ghost *pj = &(vec[j]);

			float dx = pj->position.x-pi->position.x;
			float dy = pj->position.y-pi->position.y;
			float a = dx*dx+dy*dy;
			float l = (pi->radius + pj->radius);
			//do conversion if within distance.
			if(a<=CONVERSION_DISTANCE*CONVERSION_DISTANCE){
				int BadRate = GoodGhosts>3?BAD_CONVERSION_RATE:0;
				if((vec[i].m_GoodAmnt>=GOOD_MINIMUM && vec[j].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM)){ //i is good, j is bad
					vec[i].m_GoodAmnt -= BadRate * vec[j].sprite.getScale().x;
					vec[j].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
				}else if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM && vec[j].m_GoodAmnt>=GOOD_MINIMUM){
					vec[i].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
					vec[j].m_GoodAmnt -= BadRate * vec[i].sprite.getScale().x;
				}else if(vec[i].m_GoodAmnt<GOOD_MINIMUM){ //both i and j are bad.
					vec[i].m_GoodAmnt -= BAD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
					vec[j].m_GoodAmnt -= BAD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
				}else{ //both are good.
					vec[i].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[j].sprite.getScale().x;
					vec[j].m_GoodAmnt += GOOD_CONVERSION_RATE * vec[i].sprite.getScale().x;
				}
				vec[i].m_GoodAmnt = vec[i].m_GoodAmnt<0?0:vec[i].m_GoodAmnt>GOOD_MAXIMUM?GOOD_MAXIMUM:vec[i].m_GoodAmnt;
				vec[j].m_GoodAmnt = vec[j].m_GoodAmnt<0?0:vec[j].m_GoodAmnt>GOOD_MAXIMUM?GOOD_MAXIMUM:vec[j].m_GoodAmnt;
			}
			if(a <= l*l ){
				bool massfix=false;
				if(pi->invmass == 0 && pj->invmass == 0){
					massfix = true;
					pi->invmass = pj->invmass = 1;
				}
				if(a==0) continue;
				float dist = sqrt(a);
				float difference = (dist - l) / (dist*(pi->invmass+pj->invmass));

				pi->position.x += pi->invmass * dx * difference * 0.5;
				pi->position.y += pi->invmass * dy * difference * 0.5;
				pj->position.x -= pj->invmass * dx * difference * 0.5;
				pj->position.y -= pj->invmass * dy * difference * 0.5;

				if(massfix){
					pi->invmass = pj->invmass = 0;
				}
				goto LABELF;
				if(i==PLAYER_GHOST){
					//ghost hit player!
					vec.erase(vec.begin()+j--);
					continue;
				}
				LABELF:;
			}
		}

		// convert to bigger "good" ghost
		for(size_t i=0;i<vec.size();i++){
			for(size_t j=i+1;j<vec.size();j++){
				if (vec[i].m_GoodAmnt == GOOD_MAXIMUM && vec[i].m_GoodAmnt == GOOD_MAXIMUM && GoodGhosts > 4)
				{
					if (vec[i].sprite.getScale().x >= 3.0f) break;

					float distanceBetweenX = vec[i].position.x - vec[j].position.x;
					float distanceBetweenY = vec[i].position.y - vec[j].position.y;

					if (distanceBetweenX + distanceBetweenY < 50.0f)
					{
						vec[i].sprite.setScale(vec[i].sprite.getScale().x + (vec[j].sprite.getScale().x - 1.0f) + 0.5f, vec[i].sprite.getScale().y + (vec[j].sprite.getScale().y - 1.0f) + 0.5f);
						vec[i].radius += 0.5f;
						vec[j] = vec[vec.size() - 1];
						vec.pop_back();
						GoodGhosts--;
						break;
					}
				}
			}
		}

	}
	return GoodGhosts;
}

int ghostAdd(std::vector <Ghost> &vec, sf::Vector2f position, sf::Vector2f velocity, sf::Texture &textureBall, int GoodAmnt){
	Ghost gh;
	gh.position = position;
	gh.oldPosition = position-velocity;
	gh.forces = sf::Vector2f(0, -0.001);
	gh.invmass = 1;
	gh.radius = 16;
	gh.m_GoodAmnt = GoodAmnt;
	gh.sprite.setTexture(textureBall);
	gh.sprite.setColor(sf::Color((int)position.x%256,(int)position.y%256,rand()%256,200));

	vec.push_back(gh);
	return vec.size()-1; //return index of ghost.
}

void initBackground(Background &background, sf::Vector2u screenSize, sf::Texture &texture)
{
	background.baseColor = sf::Color(180, 200, 215); // 85, 128, 160); //
	background.pulseState = 0.0f;

	background.buffer.create(screenSize.x, screenSize.y, background.baseColor);
	background.texture.create(screenSize.x, screenSize.y);

	int numShadowGhosts = 7;

	for(int i = 0; i < numShadowGhosts; ++i)
	{
		ShadowGhost shadowGhost;
		shadowGhost.fadeDuration = (randomFloat() * 25.0f) + 10.0f;
		shadowGhost.maxVisibility = (randomFloat() * 0.35f) + 0.1f;
		shadowGhost.fadeState = (randomFloat() * shadowGhost.fadeDuration);
		shadowGhost.sprite.setTexture(texture);
		shadowGhost.sprite.setPosition(randomVector(screenSize));

		background.shadowGhosts.push_back(shadowGhost);
	}
}

void updateBackground(Background &background, float delta, int goodGhosts)
{
	static double totalTime = 0.0f;
	totalTime += delta;

	sf::Color bgColor = background.baseColor;

	float durationOfPulse = 10.0f;
	float halfDuration = (durationOfPulse * 0.5f);

	float state = fmod(totalTime, durationOfPulse);

	if(state > halfDuration) background.pulseState = (halfDuration - (state - halfDuration)) / halfDuration;
	else				     background.pulseState = (state / halfDuration);

	if(goodGhosts > 2) goodGhosts -= 2;

	float redVariance = 20.0f + (7.0f * std::min(goodGhosts, 5));
	float variance = 30.0f;

	//Darken the room slowly and back.
	bgColor.r -= uint8_t(std::min(float(bgColor.r), redVariance) * background.pulseState);
	bgColor.g -= uint8_t(std::min(float(bgColor.g), variance) * background.pulseState);
	bgColor.b -= uint8_t(std::min(float(bgColor.b), variance) * background.pulseState);

	for(int y = 0; y < background.buffer.getSize().y; ++y)
	{
		for(int x = 0; x < background.buffer.getSize().x; ++x)
		{
			background.buffer.setPixel(x, y, bgColor);
		}
	}

	background.texture.update(background.buffer);
}

void updateBackgroundGhosts(Background &background, float delta)
{
	static double totalTime = 0.0f;
	totalTime += delta;

	sf::Vector2f movementAmount(100.0f * delta, 100.0f * delta);

	for(size_t i = 0; i < background.shadowGhosts.size(); ++i)
	{
		ShadowGhost &shadowGhost = background.shadowGhosts[i];

		float state = fmod(totalTime, shadowGhost.fadeDuration);
		float halfDuration = (shadowGhost.fadeDuration * 0.5f);

		if(state > halfDuration) shadowGhost.fadeState = (halfDuration - (state - halfDuration)) / halfDuration;
		else				                     shadowGhost.fadeState = (state / halfDuration);

		shadowGhost.sprite.move(movementAmount);
		shadowGhost.sprite.setScale(0.5f + shadowGhost.fadeState, 0.5f + shadowGhost.fadeState);

		//If out of bounds (towards the lower-right of the screen)...
		if(shadowGhost.sprite.getPosition().x > (background.buffer.getSize().x + 100.0f)
		|| shadowGhost.sprite.getPosition().y > (background.buffer.getSize().y + 100.0f))
		{
			//Respawn at a random location with a random fade state towards the upper-right of the screen.
			shadowGhost.fadeState = (randomFloat() * 1.0f);
			shadowGhost.sprite.setPosition(randomFloat() * float(background.buffer.getSize().x) - 200.0f,
										   randomFloat() * float(background.buffer.getSize().y) - 200.0f);
		}
	}
}

void drawBackground(sf::RenderWindow &screen, Background &background)
{
	drawTexture(screen, sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), background.texture);
}

void drawBackgroundGhosts(sf::RenderWindow &screen, Background &background)
{
	for(size_t i = 0; i < background.shadowGhosts.size(); ++i)
	{
		ShadowGhost &shadowGhost = background.shadowGhosts[i];
		shadowGhost.sprite.setColor(sf::Color(0, int(32.0f + (64.0f * shadowGhost.maxVisibility)),
											  int(96.0f + (64.0f * shadowGhost.maxVisibility)), int(shadowGhost.fadeState * shadowGhost.maxVisibility * 255.0f)));
		screen.draw(shadowGhost.sprite);
	}
}

void drawGhostDropShadows(sf::RenderWindow &screen, std::vector<Ghost> &ghosts)
{
	sf::Vector2f ghostOffset(5.0f, 7.0f);//5.0f,5.0f);

	for(size_t i = 0; i < ghosts.size(); ++i)
	{
		double rad = ghosts[i].radius;
		ghosts[i].sprite.setPosition(ghosts[i].position - sf::Vector2f(rad, rad) + ghostOffset);
		ghosts[i].sprite.setColor(sf::Color(85, 128, 160, ghosts[i].m_GoodAmnt * 4 % 256));
		screen.draw(ghosts[i].sprite);
	}
}

// forward declaration
void loop(sf::RenderWindow &screen, Background &background, sf::Vector2f &position, sf::Vector2f &Velocity, sf::Image &image, sf::Sprite &sprite,
	sf::Texture &texture, std::vector<Ghost> &ghosts);

int main()
{
	std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(0)));
	sf::RenderWindow screen(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Ghost Horror Code");
	screen.setFramerateLimit(60);

	//Added icon here - just reusing the ghost image until riuthamus submits the real icon
	const ImageData *iconImage = &imageData;
	screen.setIcon(iconImage->width, iconImage->height, iconImage->pixel_data);

	sf::Image image, imageBall;
	image.create(imageData.width, imageData.height, imageData.pixel_data);
	image.createMaskFromColor(sf::Color::Black, 0);

	sf::Texture texture;
	texture.loadFromImage(image);
        texture.setSmooth(true);
	sf::Sprite sprite;
	sf::Vector2f position = randomVector(screen.getSize() - image.getSize());
	sf::Vector2f Velocity = randomVector(sf::Vector2f(-1.0f, -1.0f), sf::Vector2f(1.0f, 1.0f));

	Background background;
	initBackground(background, screen.getSize(), texture);

	goto LABELA;
	sprite.setTexture(texture);
	sprite.setPosition(position);
LABELA:
	std::vector<Ghost> ghosts;
	//spawn inital 3 ghosts.
	for(int i=0;i<3;i++) ghostAdd(ghosts, sf::Vector2f(screen.getSize().x*0.5f-20.0f+i*20.0f, screen.getSize().y*0.5f), sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), texture, GOOD_MAXIMUM);

	loop(screen, background, position, Velocity, image, sprite, texture, ghosts);
}

void loop(sf::RenderWindow &screen, Background &background, sf::Vector2f &position, sf::Vector2f &Velocity, sf::Image &image, sf::Sprite &sprite,
	sf::Texture &texture, std::vector<Ghost> &ghosts) {

		//don't want to thrash the stack with the tail recursion
		static sf::Clock clock;

		bool running = true;
		mousePosition = sf::Vector2u(screen.getSize().x/2, screen.getSize().y/2);

		{
			float deltaTime = clock.getElapsedTime().asSeconds();
			clock.restart();

			sf::Event event;
			while (screen.pollEvent(event))
			{
				if (event.type == sf::Event::Closed)
				{
					running = false;
				}

				if ((event.type == sf::Event::KeyPressed) && (event.key.code == sf::Keyboard::Escape))
				{
					running = false;
				}
				if (event.type == sf::Event::MouseMoved)
				{
					mousePosition = sf::Vector2u(event.mouseMove.x, event.mouseMove.y);
				}
			}
			goto LABELB;
			position+=Velocity;
			if(position.x<0.0f){
				position.x = 0.0f;
				Velocity.x = -Velocity.x;
			}else if(position.x>=(float)(screen.getSize().x-image.getSize().x)){
				position.x = (float)(screen.getSize().x-image.getSize().x);
				Velocity.x = -Velocity.x;
			}
			if(position.y<0.0f){
				position.y = 0.0f;
				Velocity.y = -Velocity.y;
			}else if(position.y>=(float)(screen.getSize().y-image.getSize().y)){
				position.y = (float)(screen.getSize().y-image.getSize().y);
				Velocity.y = -Velocity.y;
			}
			sprite.setPosition(position);  //Good bye old crap.
LABELB:
		int goodGhosts = ghostAdvance(ghosts, screen.getSize());
		updateBackground(background, deltaTime, goodGhosts);
		updateBackgroundGhosts(background, deltaTime);

		screen.clear();
		drawBackground(screen, background);
		drawBackgroundGhosts(screen, background);
		drawGhostDropShadows(screen, ghosts);

		goto LABELC;
		screen.draw(sprite);
LABELC:
			for(size_t i=0;i<ghosts.size();i++){
				double rad = ghosts[i].radius;
				ghosts[i].sprite.setPosition(ghosts[i].position-sf::Vector2f(rad, rad));
				ghosts[i].sprite.setColor(sf::Color(GOOD_MAXIMUM-ghosts[i].m_GoodAmnt, 0, ghosts[i].m_GoodAmnt, ghosts[i].m_GoodAmnt * 4 % 256 ));
				screen.draw(ghosts[i].sprite);
			}

			if(rand()%50 == 0 || rand() % 60 >= 57) //decreased rate of spawning.
				ghostAdd(ghosts, randomVector(sf::Vector2f(0.0f, 0.0f), (sf::Vector2f)screen.getSize()),
				sf::Vector2f(rand()%20-10, rand()%20-10), texture, 0);


			screen.display();
		}

		if (running) {
			loop(screen, background, position, Velocity, image, sprite, texture, ghosts);
		}
}

const ImageData imageData =
{
	32,
	32,
	"\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
	"\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
	"\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
	"\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0"
	"\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377"
	"\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0"
	"\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0"
	"\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
	"\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
	"\377\377\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377\0\0\0\377"
	"\0\0\0\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377\377"
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Added background color changing, drop shadows, and background ghosts.

 

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