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PuReInSaNe

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Offline Last Active Feb 03 2013 11:51 AM

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Bug: Sprite is not drawn correctly

16 January 2013 - 03:54 AM

Attached File  bug.png   7.06KB   34 downloads

 


Bug that happens: the tiles are drawn 49x50 or 48x50 instead of 48x48. On the right side it's the actual texture which I attached, the left side is the bug I got from the code below.

 

Posted about this some time before, happend to me again somehow.
This time I made a new project and made an easy main loop so I don't have to post my whole game.

 

Please help me to fix it!

 

#ifndef _WINMAIN_H
#define _WINMAIN_H 1	

#include <windows.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <dinput.h>

using namespace std;

// include the Direct3D Library file
#pragma comment (lib, "d3d9.lib")
#pragma comment (lib, "d3dx9.lib")
#pragma comment (lib, "dinput8.lib")
#pragma comment (lib, "dxguid.lib")

#endif


HINSTANCE g_hInstance;
HWND g_hWnd;
HICON hMyIcon;
int width = 1056;
int height = 768;

LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)
{
	g_hInstance = hInstance;

	WNDCLASSEX wc;
	wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); 

	//fill the struct with info
	wc.style		 = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wc.lpfnWndProc   = (WNDPROC)WinProc;
	wc.cbClsExtra	 = 0;
	wc.cbWndExtra	 = 0;
	wc.hInstance	 = hInstance;
	wc.hbrBackground = NULL;
	wc.lpszMenuName  = NULL;
	wc.lpszClassName = "winmain";
	wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	hMyIcon = LoadIcon(NULL, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINLOGO));
	wc.hIconSm = hMyIcon;
	wc.hIcon = hMyIcon;

	RegisterClassEx(&wc); // calculate the size of the client area 
	HWND window;	
	RECT wr = {0, 0, width, height}; // set the size, but not the position 
	AdjustWindowRect(&wr, WS_OVERLAPPEDWINDOW, TRUE); // adjust the size
	window = CreateWindowEx( 0,
	   "winmain",								 //window class
	   "test",								 //title bar
      WS_EX_TOPMOST|WS_POPUP|WS_OVERLAPPED|WS_CAPTION|WS_SYSMENU|WS_CLIPSIBLINGS|WS_VISIBLE, 
	   100, 100,											 //x,y coordinate 
	   wr.right - wr.left, // width of the window 
	   wr.bottom - wr.top, // height of the window
	   0,											 //parent window
	   0,											 //menu
	   g_hInstance,									  //application instance
	   0);	
	//display the window


	ShowWindow(g_hWnd, SW_SHOW);
	UpdateWindow(g_hWnd);
	LPDIRECT3D9 p_d3d;
	LPDIRECT3DDEVICE9 p_device;
	p_d3d = NULL;
	p_device = NULL;
	p_d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
	if (p_d3d == NULL) {
		return 0;
	}
	//get system desktop color depth
	D3DDISPLAYMODE dm;
	p_d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &dm);

	D3DPRESENT_PARAMETERS PresentParams;

	ZeroMemory( &PresentParams, sizeof(PresentParams) );
	PresentParams.Windowed = TRUE;
	PresentParams.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; //effizienteste methode
	PresentParams.hDeviceWindow = window;    // set the window to be used by Direct3D
	PresentParams.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;    // set the back buffer format to 32-bit
	PresentParams.BackBufferWidth = width;    // set the width of the buffer
	PresentParams.BackBufferHeight = height;    // set the height of the buffer
	PresentParams.BackBufferCount = 1;

		//create Direct3D device
		p_d3d->CreateDevice(
			D3DADAPTER_DEFAULT,
			D3DDEVTYPE_HAL,
			window,
			D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
			&PresentParams,
			&p_device);
		p_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0);

//Create sprite
		
		IDirect3DTexture9* texture;
		ID3DXSprite*		sprite;				// The sprite instance
		D3DXIMAGE_INFO info;
		//standard Windows return value
		HRESULT result;
		//create the new texture by loading a bitmap image file
		result = D3DXGetImageInfoFromFile("textures.png",&info);
		if (result != D3D_OK) 	{
		MessageBox(0, "Texture file not found", "Error!", 0);
			texture = NULL;
		}
		result = D3DXCreateTextureFromFileEx( 
			p_device, //Direct3D device object
			"textures.png",
			info.Width,            //bitmap image width
			info.Height,           //bitmap image height
			1,                     //mip-map levels (1 for no chain)
			D3DPOOL_DEFAULT,       //the type of surface (standard)
			D3DFMT_UNKNOWN,        //surface format (default)
			D3DPOOL_DEFAULT,       //memory class for the texture
			D3DX_DEFAULT,          //image filter
			D3DX_DEFAULT,          //mip filter
			D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 0),            //color key for transparency
			&info,                 //bitmap file info (from loaded file)
			NULL,                  //color palette
			&texture );            //destination texture

		//make sure the bitmap textre was loaded correctly
		if (result != D3D_OK) 	{
		MessageBox(0, "Texture not loaded correctly.", "Error!", 0);
			texture = NULL;
		}
		D3DXCreateSprite(p_device,&sprite);

	MSG msg;
    ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
    while( msg.message!=WM_QUIT )
    {
		while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) 
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		// ------ MAP------
		p_device->BeginScene();
		sprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
		RECT rectangleg;
		rectangleg.right = 48;
		rectangleg.left = 0;
		rectangleg.bottom = 48;
		rectangleg.top = 0;
		RECT rectanglew;
		rectanglew.right = 96;
		rectanglew.left = 48;
		rectanglew.bottom = 48;
		rectanglew.top = 0;
		RECT rectangles;
		rectangles.right = 48;
		rectangles.left = 0;
		rectangles.bottom = 96;
		rectangles.top = 48;
		int y = 0;
		int x = 0;
		for(int i=0;i<16;i++){
			x = 0;
		for(int j=0;j<22;j++){
			if(j == 10||j == 11&&i != 3)
			{
				sprite->Draw(texture,&rectanglew,NULL,&D3DXVECTOR3( (float)x*48, (float)y*48, 0 ),D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); }
			else if(j == 9&&i == 3||j == 11&&i == 3)
			{
				sprite->Draw(texture,&rectangles,NULL,&D3DXVECTOR3( (float)x*48, (float)y*48, 0 ),D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); }
			else
			{
				sprite->Draw(texture,&rectangleg,NULL,&D3DXVECTOR3( (float)x*48, (float)y*48, 0 ),D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); }
		x++;
		 }
		y++;
		}
		sprite->End();
		p_device->EndScene();
		p_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
		// ------ MAP Ende------
	}

   return 1;
}
LRESULT WINAPI WinProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
	switch( msg )
		{                
		 case WM_QUIT:
		 case WM_CLOSE:
		 case WM_DESTROY:
			PostQuitMessage(0);
			break; 

		}
	return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

 


Program stops working when loading new map

14 January 2013 - 10:12 AM

At first you can select a file using GetOpenFileName.
This is saved in a string and then send to this function below.
Sometimes, when loading a map which is in another directory, the program crashes and I get "the program stopped working".
Now, if I add w_engine->message(layer1) after I got the content of layer1 using Gettext() via tinyxml, the program won't crash. (see comments inside code)
Still, thats an ugly way on how to do it. Do you guys happen to know why the error pops up and how to fix it?t

 

void Map::loadnew(std::string filename)
	{
	const char* layer1 = "";
	char* text = "";
	char * pch = "";
	w_engine->message("Lade Map: "+filename);
	int h = mapd.LoadFile( filename.c_str() );  
	layer1 = mapd.FirstChildElement("map")->FirstChildElement("layer")->GetText();
	x = mapd.FirstChildElement("map")->IntAttribute("x");
	y = mapd.FirstChildElement("map")->IntAttribute("y");
	name = mapd.FirstChildElement("map")->Attribute("name");
        //w_engine->message(layer1); if I add this here it would fix it.
	text = new char[strlen(layer1)];
    strncpy(text, layer1, strlen(layer1));
	pch = strtok (text,",;");
	tilemap = new int*[y];
	animmap = new int*[y];
	for(int i = 0; i < y; i++){
		tilemap[i] = new int[x];
		animmap[i] = new int[x]; }

	int w_x = 0;
	int w_y = 0;
	int k = 0;
	//BUG happens here as far as I know
	while (pch != NULL)
	{
		if(w_x == x)
		{
			w_x = 0;
			w_y++;
		}
		if(k == 0)
		{
		tilemap[w_y][w_x] = atoi(pch);
		k = 1;
		}
		else if(k == 1)
		{
		animmap[w_y][w_x] = atoi(pch);
		k = 0;
		w_x++;
		}
		pch = strtok(NULL, ",;");
	}
	delete text;
	}

 

One xml file

 

<map x="50" y="50" name="Test">
    <layer 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0,0;0,0;0,0</layer>
</map>

 


Sprite is resized

06 November 2012 - 05:30 AM

Posted Image Original File: Posted Image

I load my Sprites from a file (right image, 48x144 , .png) using D3DXCreateTextureFromFileEx. Then I use "CreateSprite" to create a sprite based on the texture. After that I draw from that sprite rectangles which are 48x48.

My problem is, ingame they are 47x45 (left side), but they should be 48x48. Everything from those sprites are drawn correctly, just not in the right size.

Resolution for the game used is 1500x900.

Code is here:

//standard Windows return value
  HRESULT result;
  //create the new texture by loading a bitmap image file
  result = D3DXGetImageInfoFromFile(filename.c_str(),&amp;info);
  if (result != D3D_OK)  {
   w_engine->message("Fehler: Konnte Bilddaten nicht laden!");
   texture = NULL;
  }
  result = D3DXCreateTextureFromFileEx(
   w_engine->getDevice(), //Direct3D device object
   filename.c_str(),
   info.Width,			//bitmap image width
   info.Height,		   //bitmap image height
   1,					 //mip-map levels (1 for no chain)
   D3DPOOL_DEFAULT,	   //the type of surface (standard)
   D3DFMT_UNKNOWN,		//surface format (default)
   D3DPOOL_DEFAULT,	   //memory class for the texture
   D3DX_DEFAULT,		  //image filter
   D3DX_DEFAULT,		  //mip filter
   D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 0),			//color key for transparency
   &amp;info,				 //bitmap file info (from loaded file)
   NULL,				  //color palette
   &amp;this->texture );			//destination texture
  //make sure the bitmap textre was loaded correctly
  if (result != D3D_OK)  {
   w_engine->message("Fehler: Konnte Bild nicht laden!");
   texture = NULL;
  }
  D3DXCreateSprite(w_engine->getDevice(),&amp;this->sprite);



this->sprite->Draw(this->texture,&amp;rectangles,NULL,&amp;pos,D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255));

this->p_d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
	if (this->p_d3d == NULL) {
		return 0;
	}
	//get system desktop color depth
	D3DDISPLAYMODE dm;
	this->p_d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &dm);

	ZeroMemory( &PresentParams, sizeof(PresentParams) );
	PresentParams.Windowed = TRUE;
	PresentParams.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; //effizienteste methode
	PresentParams.hDeviceWindow = p_windowHandle;    // set the window to be used by Direct3D
	PresentParams.BackBufferFormat = dm.Format;    // set the back buffer format to 32-bit
	PresentParams.BackBufferWidth = this->windowb;    // set the width of the buffer
	PresentParams.BackBufferHeight = this->windowh;    // set the height of the buffer
	PresentParams.BackBufferCount = 1;

		//create Direct3D device
		this->p_d3d->CreateDevice(
			D3DADAPTER_DEFAULT,
			D3DDEVTYPE_HAL,
			this->p_windowHandle,
			D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
			&PresentParams,
			&this->p_device);

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