Jump to content
  • Advertisement
  • Advertisement
  • Latest Featured Articles

  • Featured Blogs

  • Advertisement
  • Popular Now

  • Similar Content

    • By nadyakzmn
      I'm making a research about using fonts in video games.
      Could you, please, help me and share your experience.
      What are possible font formats that are used in games? What are their technical advantages and disadvantages?
      Thank you for the help!
    • By Uttam Kushwah
      i am confused what i am doing is right or wrong?
      currently storing the state of the each key and checking it in the game loop like this 
      eHandler->getKey(EVENT_KEYS::KEY_LEFT_CTRL);
      if it returns true than do something.
      //this function is called by the function, which is passed as callback to the glfw library 
      void eventHandler::keyBoardHandler(int key , int scancode, int action, int mods)
       {
          if(action!=GLFW_KEY_UNKNOWN)
          switch (key)
           {
              case GLFW_KEY_A:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS||action==GLFW_REPEAT)
                         {
                              my_keys.KEY_A=true;
                              if(currentCamera->TP_PERSPECTIVE)
                              character_controller->moveLeft(currentCamera);
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_B:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_B=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_C:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_C=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_D:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS||action==GLFW_REPEAT)
                         {
                              my_keys.KEY_D=true;
                              if(currentCamera->TP_PERSPECTIVE)
                              character_controller->moveRight(currentCamera);
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_E:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_E=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_F:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS||action==GLFW_REPEAT)
                         {
                              my_keys.KEY_F=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_G:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_G=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_H:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_H=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_I:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_I=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_J:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_J=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_K:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_K=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_L:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_L=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_M:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_M=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_N:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_N=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_O:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_O=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_P:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_P=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_Q:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_Q=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_R:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS||action==GLFW_REPEAT)
                         {
                              my_keys.KEY_R=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_S:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS||action==GLFW_REPEAT)
                         {
                              my_keys.KEY_S=true;
                              if(currentCamera->TP_PERSPECTIVE)
                              character_controller->moveBackward(currentCamera);
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_T:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_T=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_U:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_U=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_V:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_V=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_W:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS||action==GLFW_REPEAT)
                         {
                              my_keys.KEY_W=true;
                              if(currentCamera->TP_PERSPECTIVE)
                              character_controller->moveForward(currentCamera);
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_X:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_X=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_Y:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_Y=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_Z:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                              my_keys.KEY_Z=true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_UP :
                      {
                        my_keys.KEY_UP = true;
                        currentCamera->panUp();
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_DOWN :
                      {
                        my_keys.KEY_DOWN = true;
                        currentCamera->panDown();
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_LEFT :
                      {
                        my_keys.KEY_LEFT = true;
                        currentCamera->panLeft();
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_RIGHT :
                      {
                        my_keys.KEY_RIGHT = true;
                        currentCamera->panRight();
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_ESCAPE:
                      {
                        my_keys.KEY_ESCAPE = true;
                        glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_SPACE:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS||action==GLFW_REPEAT)
                         {
                           my_keys.KEY_SPACE = true;
                           if(currentCamera->TP_PERSPECTIVE)
                           character_controller->jump(currentCamera);
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_ENTER:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                           my_keys.KEY_ENTER = true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_TAB:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                           my_keys.KEY_TAB = true;
                         }
                        break;
                      }
              case GLFW_KEY_LEFT_CONTROL:
                      {
                        if(action==GLFW_PRESS)
                         {
                           my_keys.KEY_LEFT_CTRL = true;
                         }
                        break;
                      }
              default:{}
           }
       }
      sorry that i have pasted this thing here but this is what i am really doing.
      i have done this like above because i don't want to pass other pointers to event handler class example
      camera,object_manger,game_world_physics and that all
      so my question is 
      what is the correct way of doing event handling? what you people do for optimization?
      😓😓😓😓😓😓😓😓😓😓😓😓
    • By Brain
      The doodled draft design of level 3. I generally create my levels like this on paper first then trace the crate paths in my head.
    • By pitaman
      Hi everyone. I wanted to see if there was a good tool for creating bitmap fonts for games that is similar to Shoebox.
      One that can get an image created in Photoshop or Illustrator of a custom stylized font character set and create a sprite based bitmap font. I've used Shoebox for a long time, but it hasn't been updated for a few years and it's made in Adobe Air. Is there a more modern and better alternative that doesn't rely on Adobe Air?
      I've seen other tools that takes windows true type fonts and let's you create limited styling on them, but that's not what I'm looking for.
      Any help would be appreciated.
    • By Gur Shachar
      Hi everyone, my team and I are developing a new adventure-puzzle game that takes place inside the world of comics. We are looking for testers to try the first short demo that we’ll release in early April. Your feedback will help us wrap up the demo towards the official demo launch on May. Check out the teaser below.
       
      You are most welcomed to join us the testing team using the following link: https://pxlme.me/W2tH5SiA
      https://pxlme.me/W2tH5SiA https://pxlme.me/W2tH5fds
      Many thanks!

      TeaserFinal.mp4
×

Important Information

By using GameDev.net, you agree to our community Guidelines, Terms of Use, and Privacy Policy.

GameDev.net is your game development community. Create an account for your GameDev Portfolio and participate in the largest developer community in the games industry.

Sign me up!