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      Download the Game Design and Indie Game Marketing Freebook   07/19/17

      GameDev.net and CRC Press have teamed up to bring a free ebook of content curated from top titles published by CRC Press. The freebook, Practices of Game Design & Indie Game Marketing, includes chapters from The Art of Game Design: A Book of Lenses, A Practical Guide to Indie Game Marketing, and An Architectural Approach to Level Design. The GameDev.net FreeBook is relevant to game designers, developers, and those interested in learning more about the challenges in game development. We know game development can be a tough discipline and business, so we picked several chapters from CRC Press titles that we thought would be of interest to you, the GameDev.net audience, in your journey to design, develop, and market your next game. The free ebook is available through CRC Press by clicking here. The Curated Books The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition, by Jesse Schell Presents 100+ sets of questions, or different lenses, for viewing a game’s design, encompassing diverse fields such as psychology, architecture, music, film, software engineering, theme park design, mathematics, anthropology, and more. Written by one of the world's top game designers, this book describes the deepest and most fundamental principles of game design, demonstrating how tactics used in board, card, and athletic games also work in video games. It provides practical instruction on creating world-class games that will be played again and again. View it here. A Practical Guide to Indie Game Marketing, by Joel Dreskin Marketing is an essential but too frequently overlooked or minimized component of the release plan for indie games. A Practical Guide to Indie Game Marketing provides you with the tools needed to build visibility and sell your indie games. With special focus on those developers with small budgets and limited staff and resources, this book is packed with tangible recommendations and techniques that you can put to use immediately. As a seasoned professional of the indie game arena, author Joel Dreskin gives you insight into practical, real-world experiences of marketing numerous successful games and also provides stories of the failures. View it here. An Architectural Approach to Level Design This is one of the first books to integrate architectural and spatial design theory with the field of level design. The book presents architectural techniques and theories for level designers to use in their own work. It connects architecture and level design in different ways that address the practical elements of how designers construct space and the experiential elements of how and why humans interact with this space. Throughout the text, readers learn skills for spatial layout, evoking emotion through gamespaces, and creating better levels through architectural theory. View it here. Learn more and download the ebook by clicking here. Did you know? GameDev.net and CRC Press also recently teamed up to bring GDNet+ Members up to a 20% discount on all CRC Press books. Learn more about this and other benefits here.
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Conseils g

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yahiko00

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Cet article est la traduction de la premiere partie de celui ci : General Tips on the Process of Solo Game Development (Macoy Madson)

En tant que developpeur de jeu solo, il est important d'apprendre autant que possible sur tout ce que vous pouvez, y compris le processus que vous suivez en faisant des jeux. Le processus, je vais en parler comprend les etapes suivantes:

  1. l'Idee
  2. le Prototype
  3. l'Iteration
  4. le Test
  5. la Finalisation

J'espere vous fournir des conseils utiles sur chaque etape de ce processus de sorte que vous pourrez ameliorer la vitesse de developpement et la qualite de vos jeux.

Le processus, etape par etape



Tout d'abord, il est important de noter que ce n'est pas un processus en "cascade" lineaire. Il est tres organique. Alors que vous commencez toujours avec une idee, les etapes suivantes de prototypage, d'iteration, et de test se passeront de facon desordonnee. C'est une bonne chose, car il encourage l'experimentation et va a l'encontre de la rigidite de la conception d'un jeu, et ce qui permet l'evolution positive de l'ensemble. Au fil du temps, vous aurez une meilleure idee sur la facon dont vous suivez habituellement ce processus et comment vous pouvez l'ameliorer.

Premiere etape: l'Idee



Les developpeurs de jeux debutants pensent parfois que c'est l'etape la plus importante dans le processus, et que tout developpement doit etre a l'arret tant qu'une une idee n'est pas exploree a fond. Suite a cela, ils ont tendance a sur-concevoir (eg. d'indigestes documents de game design), voir trop grand par rapport a leurs competences, et a surestimer la valeur des idees. Cela fait egalement une conception beaucoup plus rigide, qui finit par affecter negativement le jeu sur le long terme.

Bien que l'idee soit importante, il est plus important de comprendre la fragilite de vos connaissances tant que vous n'aurez pas fait un prototype et tester cette idee. Vous verrez que les idees qui sont dans votre tete peuvent paraitre sympa, mais que jouer a un prototype de cette idee finit par etre vraiment ennuyeux. Vous verrez egalement qu'une idee "terne" peut donner un prototype vraiment amusant !

Au cours de cette etape, assurez-vous que votre objectif et vos contraintes soient bien definies. Par exemple, "faire un jeu fun" n'est pas un objectif tres clair, tandis que "faire un jeu dans un mois qui utilise le theme du jeu Flowers et utilise de preference le nouveau systeme COM" l'est. Le deuxieme exemple montre egalement de bonnes contraintes. Certaines contraintes tres immediates qui s'appliquent a la plupart des gens qui font un jeu dans un certain laps de temps ("avant la mort", meme) et de rester a l'interieur (voire tres legerement au dessus) de votre gamme de competences. Les contraintes peuvent vous aider a penser a d'autres idees, mais il est souvent bon de faire varier le niveau de degres de liberte que vous avez sur chaque projet de jeu.

L'inspiration est un mot qui revient souvent quand on parle des idees. N'oubliez pas que l'inspiration vient de partout, telle que de votre vie, d'autres medias, la theorie sur la conception de jeux, ou meme la generation aleatoire ! La chose la plus importante que vous devez savoir sur " l'inspiration " est de ne pas sauter sur la premiere idee venue ! Lorsque vous etes " inspire ", votre cerveau pompe ces substances chimiques associees a la recompense suite a cette production heureuse d'idee, ce qui vous rend tres peu objectif sur les defauts de cette idee ! Tout ce que vous avez a faire est de vous donner du temps. Peu importe a quel point l'idee vous semble bonne sur le coup, donnez vous au moins trois ou quatre jours avant de faire davantage que d'y penser et d'ecrire a son sujet.

A un niveau inferieur, il est important de se concentrer sur la/les mecanique/s de votre idee. Rappelez-vous, vous ecrivez un jeu, pas une histoire, donc vous avez besoin d'un gameplay ! Si vous ne pouvez pas penser a bon gameplay pour cette histoire, peut-etre que cette histoire serait mieux vehiculee sous une autre forme de media.

Lorsque vous avez une idee et que vous avez patiente un laps de temps suffisant (et qu'elle sonne toujours bien), la prochaine chose que vous devez faire est de la reduire a sa plus simple expression. Cherchez ce qui vous fait vraiment aimer cette idee. Vous devez trouver le(s) element(s) noyau(x) le(s) plus fondamenta(ux) qui font que cette idee est si attirante pour vous. C'est la premiere chose dont vous avez besoin pour faire le prototype puisque l'integralite de votre jeu reposera sur ces elements de base !

Sur une note plus sombre, rappelez-vous que vous allez mourir. Gardez cela a l'esprit, et faite votre jeu comme si c'etait le dernier.

La seconde partie en francais est disponible ici : Conseils generaux sur le processus de developpement solo d'un jeu (2/5)

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