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Conseils g

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Cet article est la traduction de la deuxieme partie de celui ci : General Tips on the Process of Solo Game Development (Macoy Madson)
La premiere partie en francais est disponible ici : Conseils generaux sur le processus de developpement solo d'un jeu (1/5)

Deuxieme etape: Prototype



Si le chapitre Idee n'a pas ete suffisamment explicite, je vais le repeter : vous ne pouvez pas voir le potentiel (positif ou negatif) d'une idee tant que vous ne l'avez pas prototypee ! Heureusement, c'est souvent l'etape la plus amusante dans le developpement d'un jeu parce vous voyez votre idee prendre vie. Cependant, il est aussi important de prototyper correctement afin d'exploiter le resultat le plus efficacement possible.

Lorsque vous prototypez, vous devez etre ouvert a l'echec. Si vous craignez un echec, vous ne pourrez jamais sortir ce jeu. J'aime bien conserver mes prototypes hors de mon dossier de sources verifies et sur le bureau Windows (ou equivalent), juste parce que cela met l'accent sur l'aspect ludique et temporaire que cette phase de prototypage a besoin pour reussir. Si vous vous plantez sur un prototype, c'est important de vous dire que c'etait attendu et absolument normal !

Du fait de cette tolerance a l'echec, vous devez egalement developper vos prototypes rapidement, parce que les chances sont que vous ferez l'experience que l'echec de nombreuses fois avant de creer un prototype gagnant. Un gain important de vitesse peut etre obtenu par l'optimisation de votre code. Je ne veux pas dire l'optimisation de sa performance, mais l'optimisation de son usage. Vous souhaitez concevoir votre code pour une reutilisation et une simplicite maximale, ce qui implique la creation d'une bibliotheque complete de codes reutilisables et pertinents, et de faire un modele de jeu que vous pouvez copier et reutiliser. Ce modele de jeu devrait inclure une fenetre ouverte avec l'affichage d'un sprite, la gestion des entrees et un makefile de travail, etc. Recherchez le confort !

En outre, vous devriez eviter d'utiliser des outils soit-disant " plus faciles " pour le prototypage, mais plutot tenez-vous en a ce que vous savez et ce avec quoi vous avez le plus d'experience, parce que cela donnera le plus rapide des prototypes (et le plus utile). J'ecris la plupart de mes prototypes en C++ parce que j'ai quatre ans d'experience avec ce langage et sa bibliotheque.

Avant de rediger la moindre ligne de code, assurez-vous que vous avez une question bien definie a laquelle vous souhaitez que votre prototype reponde. Cette question devrait etre tres simple et devrait impliquer en priorite les parties les plus importantes et/ou " a risque " de votre idee de jeu. Idealement, vous devriez ecrire la question quelque part clairement et de facon visible et ainsi vous ne devriez pas faire de hors-piste. Des que le prototype repond a cette question et debroussaille un peu le terrain, vous devriez passer a un autre.

Une fois que vous avez fait le(s) prototype(s) qui demontre la puissance de votre idee, trouvez l'element de base qui le demontre et laisser de cote tout le reste. La simplicite est la cle d'une conception elegante !

La troisieme partie en francais est disponible ici : Conseils generaux sur le processus de developpement solo d'un jeu (3/5)
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