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      Download the Game Design and Indie Game Marketing Freebook   07/19/17

      GameDev.net and CRC Press have teamed up to bring a free ebook of content curated from top titles published by CRC Press. The freebook, Practices of Game Design & Indie Game Marketing, includes chapters from The Art of Game Design: A Book of Lenses, A Practical Guide to Indie Game Marketing, and An Architectural Approach to Level Design. The GameDev.net FreeBook is relevant to game designers, developers, and those interested in learning more about the challenges in game development. We know game development can be a tough discipline and business, so we picked several chapters from CRC Press titles that we thought would be of interest to you, the GameDev.net audience, in your journey to design, develop, and market your next game. The free ebook is available through CRC Press by clicking here. The Curated Books The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition, by Jesse Schell Presents 100+ sets of questions, or different lenses, for viewing a game’s design, encompassing diverse fields such as psychology, architecture, music, film, software engineering, theme park design, mathematics, anthropology, and more. Written by one of the world's top game designers, this book describes the deepest and most fundamental principles of game design, demonstrating how tactics used in board, card, and athletic games also work in video games. It provides practical instruction on creating world-class games that will be played again and again. View it here. A Practical Guide to Indie Game Marketing, by Joel Dreskin Marketing is an essential but too frequently overlooked or minimized component of the release plan for indie games. A Practical Guide to Indie Game Marketing provides you with the tools needed to build visibility and sell your indie games. With special focus on those developers with small budgets and limited staff and resources, this book is packed with tangible recommendations and techniques that you can put to use immediately. As a seasoned professional of the indie game arena, author Joel Dreskin gives you insight into practical, real-world experiences of marketing numerous successful games and also provides stories of the failures. View it here. An Architectural Approach to Level Design This is one of the first books to integrate architectural and spatial design theory with the field of level design. The book presents architectural techniques and theories for level designers to use in their own work. It connects architecture and level design in different ways that address the practical elements of how designers construct space and the experiential elements of how and why humans interact with this space. Throughout the text, readers learn skills for spatial layout, evoking emotion through gamespaces, and creating better levels through architectural theory. View it here. Learn more and download the ebook by clicking here. Did you know? GameDev.net and CRC Press also recently teamed up to bring GDNet+ Members up to a 20% discount on all CRC Press books. Learn more about this and other benefits here.
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Conseils g

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yahiko00

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Cet article est la traduction de la deuxieme partie de celui ci : General Tips on the Process of Solo Game Development (Macoy Madson)
La premiere partie en francais est disponible ici : Conseils generaux sur le processus de developpement solo d'un jeu (1/5)

Deuxieme etape: Prototype



Si le chapitre Idee n'a pas ete suffisamment explicite, je vais le repeter : vous ne pouvez pas voir le potentiel (positif ou negatif) d'une idee tant que vous ne l'avez pas prototypee ! Heureusement, c'est souvent l'etape la plus amusante dans le developpement d'un jeu parce vous voyez votre idee prendre vie. Cependant, il est aussi important de prototyper correctement afin d'exploiter le resultat le plus efficacement possible.

Lorsque vous prototypez, vous devez etre ouvert a l'echec. Si vous craignez un echec, vous ne pourrez jamais sortir ce jeu. J'aime bien conserver mes prototypes hors de mon dossier de sources verifies et sur le bureau Windows (ou equivalent), juste parce que cela met l'accent sur l'aspect ludique et temporaire que cette phase de prototypage a besoin pour reussir. Si vous vous plantez sur un prototype, c'est important de vous dire que c'etait attendu et absolument normal !

Du fait de cette tolerance a l'echec, vous devez egalement developper vos prototypes rapidement, parce que les chances sont que vous ferez l'experience que l'echec de nombreuses fois avant de creer un prototype gagnant. Un gain important de vitesse peut etre obtenu par l'optimisation de votre code. Je ne veux pas dire l'optimisation de sa performance, mais l'optimisation de son usage. Vous souhaitez concevoir votre code pour une reutilisation et une simplicite maximale, ce qui implique la creation d'une bibliotheque complete de codes reutilisables et pertinents, et de faire un modele de jeu que vous pouvez copier et reutiliser. Ce modele de jeu devrait inclure une fenetre ouverte avec l'affichage d'un sprite, la gestion des entrees et un makefile de travail, etc. Recherchez le confort !

En outre, vous devriez eviter d'utiliser des outils soit-disant " plus faciles " pour le prototypage, mais plutot tenez-vous en a ce que vous savez et ce avec quoi vous avez le plus d'experience, parce que cela donnera le plus rapide des prototypes (et le plus utile). J'ecris la plupart de mes prototypes en C++ parce que j'ai quatre ans d'experience avec ce langage et sa bibliotheque.

Avant de rediger la moindre ligne de code, assurez-vous que vous avez une question bien definie a laquelle vous souhaitez que votre prototype reponde. Cette question devrait etre tres simple et devrait impliquer en priorite les parties les plus importantes et/ou " a risque " de votre idee de jeu. Idealement, vous devriez ecrire la question quelque part clairement et de facon visible et ainsi vous ne devriez pas faire de hors-piste. Des que le prototype repond a cette question et debroussaille un peu le terrain, vous devriez passer a un autre.

Une fois que vous avez fait le(s) prototype(s) qui demontre la puissance de votre idee, trouvez l'element de base qui le demontre et laisser de cote tout le reste. La simplicite est la cle d'une conception elegante !

La troisieme partie en francais est disponible ici : Conseils generaux sur le processus de developpement solo d'un jeu (3/5)

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