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      Download the Game Design and Indie Game Marketing Freebook   07/19/17

      GameDev.net and CRC Press have teamed up to bring a free ebook of content curated from top titles published by CRC Press. The freebook, Practices of Game Design & Indie Game Marketing, includes chapters from The Art of Game Design: A Book of Lenses, A Practical Guide to Indie Game Marketing, and An Architectural Approach to Level Design. The GameDev.net FreeBook is relevant to game designers, developers, and those interested in learning more about the challenges in game development. We know game development can be a tough discipline and business, so we picked several chapters from CRC Press titles that we thought would be of interest to you, the GameDev.net audience, in your journey to design, develop, and market your next game. The free ebook is available through CRC Press by clicking here. The Curated Books The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition, by Jesse Schell Presents 100+ sets of questions, or different lenses, for viewing a game’s design, encompassing diverse fields such as psychology, architecture, music, film, software engineering, theme park design, mathematics, anthropology, and more. Written by one of the world's top game designers, this book describes the deepest and most fundamental principles of game design, demonstrating how tactics used in board, card, and athletic games also work in video games. It provides practical instruction on creating world-class games that will be played again and again. View it here. A Practical Guide to Indie Game Marketing, by Joel Dreskin Marketing is an essential but too frequently overlooked or minimized component of the release plan for indie games. A Practical Guide to Indie Game Marketing provides you with the tools needed to build visibility and sell your indie games. With special focus on those developers with small budgets and limited staff and resources, this book is packed with tangible recommendations and techniques that you can put to use immediately. As a seasoned professional of the indie game arena, author Joel Dreskin gives you insight into practical, real-world experiences of marketing numerous successful games and also provides stories of the failures. View it here. An Architectural Approach to Level Design This is one of the first books to integrate architectural and spatial design theory with the field of level design. The book presents architectural techniques and theories for level designers to use in their own work. It connects architecture and level design in different ways that address the practical elements of how designers construct space and the experiential elements of how and why humans interact with this space. Throughout the text, readers learn skills for spatial layout, evoking emotion through gamespaces, and creating better levels through architectural theory. View it here. Learn more and download the ebook by clicking here. Did you know? GameDev.net and CRC Press also recently teamed up to bring GDNet+ Members up to a 20% discount on all CRC Press books. Learn more about this and other benefits here.
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Conseils g

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yahiko00

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Cet article est la traduction de la quatrieme partie de celui ci : General Tips on the Process of Solo Game Development (Macoy Madson)
La troisieme partie en francais est disponible ici : Conseils generaux sur le processus de developpement solo d'un jeu (3/5)

Quatrieme etape: Tests



Je dois admettre, j'ai beaucoup de mal avec les tests. Il est assez difficile de les faire correctement, mais lorsque c'est fait correctement, cela abouti a ameliorer votre jeu considerablement. La phase de tests est assez simple, donc je vais vous presenter quelques regles de base que vous pourrez utiliser pour les faire plus efficacement.

Tout d'abord, testez tot, testez souvent ! Vous ne pouvez jamais trop tester ! Testez des le stade du prototypage, et pas plus tard que la publication. Vous verrez que certaines parties de votre jeu qui sont parfaitement claires pour vous seront completement confuses pour d'autres, par consequent, ne developpez pas dans le vide !

Ensuite, diversifiez ! Cela inclut les personnes et la technologie. Executer votre jeu sur autant d'appareils et de systemes d'exploitation que vous le pouvez. Un de mes jeux fonctionnait bien sur mes deux ordinateurs (avec des configurations tres differentes) et des systemes d'exploitation virtuels, mais avait des bugs de deplacement qui ruinaient mon jeu sur la plupart des autres ordinateurs ! Quand il s'agit de personnes, n'ecartez aucune categorie de gens. Laissez quiconque jouer a votre jeu, peu importe son sexe, son age, ou ses centres d'interets ! Plus vos testeurs seront divers, plus votre public sera divers, et moins votre jeu sera subjectif.

Ne gaspillez pas vos testeurs. Apres un certain temps, ils deviendront tres partiaux, notamment parce qu'ils auront vu les versions precedentes du jeu. Il est preferable que vos testeurs n'aient aucun prejuges et un esprit ouvert, alors assurez-vous de changer les gens souvent.

L'observation est la chose la plus importante que vous devez apprendre a faire lors d'une session de tests. Regardez quand les gens parlent, quand les gens arretent de parler, quand leur personnage meurt, quand ils reussissent, et quand ils arretent de jouer. Les probabilites sont que la plupart des gens vont faire la meme chose, malgre l'influence de votre simple presence. L'observation est aussi la seule chose que vous devez faire pendant une session de tests. Ne leur indiquez pas le contexte, ou expliquer quelque chose, ou les aider, ou quoi que ce soit. Il suffit de regarder et de prendre des notes.

Apres qu'ils aient fini de jouer, vous devriez leur poser les trois questions suivantes:

Qu'avez-vous aime ?
Qu'est-ce que vous detestez ?
Qu'est-ce qui vous a deroute ?


Cela vous donnera des retours tres precis sur ce dont vous avez besoin de mettre l'accent et ce que vous devez changer. Aussi, lorsque le joueur vous fait des suggestions pour ameliorer le jeu, ne vous focalisez pas sur la suggestion, mais sur les causes qui ont fait qu'il vous a fait cette suggestion.

La cinquieme partie en francais est disponible ici : Conseils generaux sur le processus de developpement solo d'un jeu (5/5)

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