• Announcements

    • khawk

      Download the Game Design and Indie Game Marketing Freebook   07/19/17

      GameDev.net and CRC Press have teamed up to bring a free ebook of content curated from top titles published by CRC Press. The freebook, Practices of Game Design & Indie Game Marketing, includes chapters from The Art of Game Design: A Book of Lenses, A Practical Guide to Indie Game Marketing, and An Architectural Approach to Level Design. The GameDev.net FreeBook is relevant to game designers, developers, and those interested in learning more about the challenges in game development. We know game development can be a tough discipline and business, so we picked several chapters from CRC Press titles that we thought would be of interest to you, the GameDev.net audience, in your journey to design, develop, and market your next game. The free ebook is available through CRC Press by clicking here. The Curated Books The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition, by Jesse Schell Presents 100+ sets of questions, or different lenses, for viewing a game’s design, encompassing diverse fields such as psychology, architecture, music, film, software engineering, theme park design, mathematics, anthropology, and more. Written by one of the world's top game designers, this book describes the deepest and most fundamental principles of game design, demonstrating how tactics used in board, card, and athletic games also work in video games. It provides practical instruction on creating world-class games that will be played again and again. View it here. A Practical Guide to Indie Game Marketing, by Joel Dreskin Marketing is an essential but too frequently overlooked or minimized component of the release plan for indie games. A Practical Guide to Indie Game Marketing provides you with the tools needed to build visibility and sell your indie games. With special focus on those developers with small budgets and limited staff and resources, this book is packed with tangible recommendations and techniques that you can put to use immediately. As a seasoned professional of the indie game arena, author Joel Dreskin gives you insight into practical, real-world experiences of marketing numerous successful games and also provides stories of the failures. View it here. An Architectural Approach to Level Design This is one of the first books to integrate architectural and spatial design theory with the field of level design. The book presents architectural techniques and theories for level designers to use in their own work. It connects architecture and level design in different ways that address the practical elements of how designers construct space and the experiential elements of how and why humans interact with this space. Throughout the text, readers learn skills for spatial layout, evoking emotion through gamespaces, and creating better levels through architectural theory. View it here. Learn more and download the ebook by clicking here. Did you know? GameDev.net and CRC Press also recently teamed up to bring GDNet+ Members up to a 20% discount on all CRC Press books. Learn more about this and other benefits here.
Sign in to follow this  
Followers 0
  • entries
    15
  • comments
    2
  • views
    12629

Conseils g

Sign in to follow this  
Followers 0
yahiko00

639 views

Cet article est la traduction de la cinquieme partie de celui ci : General Tips on the Process of Solo Game Development (Macoy Madson)
La quatrieme partie en francais est disponible ici : Conseils generaux sur le processus de developpement solo d'un jeu (4/5)

Cinquieme etape: Finalisation !



Si vous en etes rendu a ce point, vous etes pret a terminer votre jeu ! Les derniers 10% de developpement ressemblent souvent a 90%, mais il ne faut pas abandonner ! N'oubliez pas que meme un jeu a "90% termine" est un jeu qui ne vaut rien ! La finition c'est avant tout vous pousser a travers le Mur et faire en sorte que tous ces bouts epars soient rattaches entre eux. Rappelez-vous jusqu'ou vous etes parvenu, et regardez la distance qu'il vous reste a parcourir. Ce n'est pas si loin que ca !

Pendant que vous apportez la touche finale et packagez le tout pour la premiere fois, testez sur autant de plateformes que possible. Vous devez tout tester, meme vos fichiers "lisezmoi" (une fois mon caractere de nouvelle ligne etait de type Unix et cela ne fonctionnait pas sur les ordinateurs Windows smile.png) !

Il est recommande que le cheminement qu'un joueur emprunte pour decouvrir votre jeu et pour ensuite y jouer soit le plus court et le plus direct possible. Abaissez toutes les barrieres que vous pouvez, et faites en sorte que votre jeu soit facile a juger. La praticite est essentielle a ce stade.

Si vous vous demandez pourquoi votre jeu ressemble toujours a un projet "amateur", c'est parce qu'il n'est pas assez fignole. De tres petites choses, comme les menus ou les ecrans de chargement, peuvent faire une grande difference sur les impressions du joueur envers votre jeu. Rappelez-vous, la premiere chose que le joueur verra sera l'une de ces choses, il est donc tres important de bien les faire. Etudiez les jeux " professionnels " et les raisons pour lesquelles ils ont l'air plus " professionnels ". Le fignolage est en grande partie une question de feeling, ce qui fait qu'il est juste necessaire de pratiquer pour y arriver, mais le temps supplementaire en vaut la peine.

Si vous etes extremement gene par la " qualite " de votre jeu ou si vous savez qu'elle a de serieuses lacunes, corriger autant que vous le pouvez et publiez-le quand meme. Terminez votre projet, apprenez de vos erreurs et faites mieux pour le prochain jeu.

Conclusion



Vous venez de faire un jeu ! Felicitations ! Maintenant, faites en a nouveau, evitez seulement les erreurs qui ont cause du tort a la qualite de votre dernier jeu.

J'ai couvert beaucoup d'aspects, donc je vais juste faire un bref rappel de chaque etape :

Idee

  • Le prototypage reste essentiel
  • Fixez-vous un objectif et des contraintes bien definies
  • Donnez-vous un peu de temps
  • Trouvez l'element central sur lequel repose votre idee
  • Vous allez mourir, alors faites en sorte qu'elle ait de l'importance !

    Prototypage

    • Soyez ouvert a l'echec
    • Faites-le aussi rapidement que possible, et rendez votre code le plus pratique possible
    • Utilisez les outils que vous connaissez deja
    • Ayez une question bien definie a resoudre

      Iteration

      • Faites du code de haute qualite
      • Allez des elements les plus importants au moins importants
      • Experimentez, mais ne perdez pas de vue l'element de base
      • KISS / Optimisez l'usage / PAS d'optimisation prematuree
      • Ajoutez le code reutilisable a votre bibliotheque
      • N'ajoutez que les fonctionnalites a votre bibliotheque qui rendent le developpement plus rapide ou qui ajoutent des possibilites (ne codez pas quelque chose pour ameliorer la vitesse, sauf si vous en avez besoin)
      • Ne pas abandonnez ou renoncez a un projet a ce niveau !

        Tests

        • Testez tot, testez souvent
        • Diversifiez vos les origines de nos testeurs
        • Remplacez vos testeurs trop utilises
        • Posez des questions

          Finalisation

          • Persistez
          • Testez, testez, testez !
          • Rendez facile la decouverte de votre jeu
          • Fignolez
          • Publiez-le et apprenez de vos erreurs

            Merci d'avoir pris le temps de lire ca ! J'espere que je vous ai aide !

0
Sign in to follow this  
Followers 0


2 Comments


Awesome job! Thanks for doing this and expanding the audience to French speakers!

0

Share this comment


Link to comment

Thanks, but you're the guy!

Translating your article was my pleasure ;-)

0

Share this comment


Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now