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      Download the Game Design and Indie Game Marketing Freebook   07/19/17

      GameDev.net and CRC Press have teamed up to bring a free ebook of content curated from top titles published by CRC Press. The freebook, Practices of Game Design & Indie Game Marketing, includes chapters from The Art of Game Design: A Book of Lenses, A Practical Guide to Indie Game Marketing, and An Architectural Approach to Level Design. The GameDev.net FreeBook is relevant to game designers, developers, and those interested in learning more about the challenges in game development. We know game development can be a tough discipline and business, so we picked several chapters from CRC Press titles that we thought would be of interest to you, the GameDev.net audience, in your journey to design, develop, and market your next game. The free ebook is available through CRC Press by clicking here. The Curated Books The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition, by Jesse Schell Presents 100+ sets of questions, or different lenses, for viewing a game’s design, encompassing diverse fields such as psychology, architecture, music, film, software engineering, theme park design, mathematics, anthropology, and more. Written by one of the world's top game designers, this book describes the deepest and most fundamental principles of game design, demonstrating how tactics used in board, card, and athletic games also work in video games. It provides practical instruction on creating world-class games that will be played again and again. View it here. A Practical Guide to Indie Game Marketing, by Joel Dreskin Marketing is an essential but too frequently overlooked or minimized component of the release plan for indie games. A Practical Guide to Indie Game Marketing provides you with the tools needed to build visibility and sell your indie games. With special focus on those developers with small budgets and limited staff and resources, this book is packed with tangible recommendations and techniques that you can put to use immediately. As a seasoned professional of the indie game arena, author Joel Dreskin gives you insight into practical, real-world experiences of marketing numerous successful games and also provides stories of the failures. View it here. An Architectural Approach to Level Design This is one of the first books to integrate architectural and spatial design theory with the field of level design. The book presents architectural techniques and theories for level designers to use in their own work. It connects architecture and level design in different ways that address the practical elements of how designers construct space and the experiential elements of how and why humans interact with this space. Throughout the text, readers learn skills for spatial layout, evoking emotion through gamespaces, and creating better levels through architectural theory. View it here. Learn more and download the ebook by clicking here. Did you know? GameDev.net and CRC Press also recently teamed up to bring GDNet+ Members up to a 20% discount on all CRC Press books. Learn more about this and other benefits here.
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Personnages et cr

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yahiko00

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Cet article est une traduction autorisee de la premiere partie de celui-ci : Characters and Worldbuilding: Analyzing the Strength of Japanese Games (Zack Wood)
Toutes les illustrations qui ne sont pas celles de l'auteur relevent du droit a la courte citation (article L.122-5 du Code de propriete intellectuelle)

Entre avril 2010 et mai 2011, j'ai eu la chance d'etudier les mangas (bandes dessinees japonaises) et la conception de jeux video a l'une des principales ecoles d'art du Japon, l'universite Kyoto Seika. Au total, j'ai vecu, travaille et etudie au Japon environ quatre ans, et dans cet article j'aimerai partager ce que j'ai appris la-bas sur la conception de jeux.

Tout a commence au lycee quand un ami m'a fait decouvrir les animes (films d'animation japonais) par le biais de " Princesse Mononoke " du Studio Ghibli. Les personnages et les creatures ne ressemblaient a rien de ce que j'avais pu voir auparavant, et rapidement j'ai commence a lui en emprunter davantage. De la, j'ai commence a jouer aux jeux video japonais, en particulier aux jeux de role (RPG) de l'epoque de la Super Nintendo.

Le premier auquel j'ai joue, choisi au hasard, etait curieusement intitule " Chrono Trigger ". Je ne savais pas que j'avais choisi l'un des jeux les plus veneres de tous les temps, et, bien sur, je suis devenu accro. Tout comme mon interet pour les films d'animation du Studio Ghibli, je fus enchante par le niveau d'imagination des RPG japonais.

Un Tresor Neglige



Au bout d'un moment, je suis tombe sur " Paladin's Quest ", l'un des RPG les moins connus de la Super Nintendo, sorti aux Etats-Unis en 1993. Cependant, j'ai presque failli passer a cote du jeu en raison de son nom generique. Je ne sais pas comment les traducteurs se sont arretes sur " Paladin's Quest " puisque le jeu n'a rien a voir avec les paladins ; au Japon, on parle de l'excitant et du mysterieux "Lennus : Memoire de la Machine Ancienne."

Paladin's Quest s'est avere etre, selon moi, le jeu le plus original et le plus inoubliable d'une epoque qui etait deja debordante d'innovations. La palette de couleurs pastel et le style visuel simplet semblent avoir refroidi beaucoup de joueurs, mais pour ma part cette nouveaute n'a fait qu'accroitre mon attirance ; la musique envoutante, la vie vegetale venue d'ailleurs et le schema narratif, le tout reunis pour creer une experience unique et tres attachante.







Fig1.png
Fig. 1 " L'Ecole de Magie ", premiere zone de Paladin's Quest

Pour l'Amour du Jeu



Quand j'ai appris que Paladin's Quest avait eu une suite, " Lennus II : Les Apotres des Sceaux ", j'avais hate d'y jouer ; mais le jeu n'a jamais ete publie en anglais, et avec une ignorance totale du japonais, je n'ai meme pas pu sortir de la premiere zone.

C'est pourquoi, en premiere annee de college, je me suis inscrit dans une classe de " japonais intensif " qui a debouche sur un voyage de quatre semaines a l'Universite de Kyoto Seika. (A l'epoque, la Kyoto Seika venait de faire les gros titres pour etre la premiere ecole au Japon a offrir un diplome specialise dans les mangas.)

J'y ai passe un tres bon moment, ce qui m'a amene a m'inscrire a l'Universite de Stanford afin de me specialiser dans les etudes sur l'Asie Orientale et a continuer a etudier le japonais. Des que j'ai obtenu mon diplome, j'ai demenage au Japon pour enseigner l'anglais avec le programme Japan Exchange Teaching (JET) (NdT : litteralement "programme japonais d'echange sur l'enseignement").

Ce fut l'epoque ou j'ai decouvert le blog de Hidenori Shibao, le realisateur de la serie Lennus (Paladin's Quest et sa suite), qui a egalement travaille sur Legend of Legaia, un RPG sur PlayStation. Apres avoir fait reverifier ma grammaire par un ami japonais, je lui ai envoye un message, et nous avons fini par echanger un certain nombre de courriels au sujet des jeux Lennus et de la conception des jeux en general.

Retour a la Kyoto Seika



Apres deux ans par le biais de JET, je voulais revenir a ce qui m'avait attire au Japon en premier lieu - la pop culture comme les jeux video et les animes. J'ai toujours aime dessiner, et je me suis souvenu de la Kyoto Seika et de leur programme de manga lors de mon voyage d'etude a l'etranger. C'est comme ca que j'ai fini par y retourner en 2010 en tant qu'etudiant-chercheur dans la section Manga. (en tant qu'etudiant-chercheur j'avais suivi des cours en tant etudiant regulier, mais sans possibilite de validation ou de diplome a la fin.)

Bien que les ecoles japonaises aient tendance a etre strictes sur le fait de suivre des cours en dehors de votre section, j'ai pu assister a quelques cours magistraux dans une classe de Game Design avec Kenichi Nishi, le directeur du culte et celebre " Chibi-Robo " ! (Il etait aussi un des concepteurs des environnements de Chrono Trigger.) Nishi nous a emmene tout au long des etapes du developpement de l'idee jusqu'a la realisation, et de cette facon les etudiants se sont constitues en groupes afin de creer leur propre jeu au cours d'un semestre.

Grace a tout cela, j'ai appris beaucoup de choses sur l'approche japonaise de la pop culture comme les mangas et les jeux video, et je tiens a partager ce que j'ai appris, en me concentrant sur deux points : les personnages dans le style japonais et leur fonction dans les jeux video, et le sekaikan, un terme souvent utilise en reference aux jeux video et d'autres medias.

La deuxieme partie en francais est disponible ici : Personnages et creation d'univers : Analyse de la force des jeux japonais (2/4)

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