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      Download the Game Design and Indie Game Marketing Freebook   07/19/17

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Personnages et cr

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yahiko00

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Cet article est une traduction autorisee de la deuxieme partie de celui-ci : Characters and Worldbuilding: Analyzing the Strength of Japanese Games (Zack Wood)
Toutes les illustrations qui ne sont pas celles de l'auteur relevent du droit a la courte citation (article L.122-5 du Code de propriete intellectuelle)

Les personnages japonais : plus que "mignon"



Quiconque a visite le Japon peut vous dire que les personnages apparaissent partout : sur les panneaux d'affichage, a la television, sur les vetements, sur les trains, dans l'alimentation (et pas seulement sur l'emballage, souvent a l'interieur aussi sur la nourriture) - a n'importe quel endroit imaginable. Vous pouvez meme les trouver dans des situations qui en Amerique pourrait etre considerees comme un peu inappropriees, comme sur un depliant qui invitait a quelque chose comme " Reduisons le nombre de suicides ! " avec un garcon et une charmante creature verte levant leurs poings avec determination tout en souriant.






Fig2.jpg
Fig. 2 Le Train Pokemon




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Fig. 3 Coffret repas a la sauce "Hello Kitty"


En Amerique, les personnages japonais comme Mario, Hello Kitty, et les nombreux Pokemon sont, bien que populaires, parfois denigres pour leur cote infantile ou simpliste. Personnellement, j'ai toujours eu un petit faible pour eux, mais je ne pensais pas qu'ils avaient davantage qu'une esthetique que j'avais ete amenee a apprecier. Je ne savais pas a l'epoque que ces personnages exercent une grande influence au Japon, a la fois economiquement et comme des acteurs incontournables des medias grand public tels que les jeux video.

La forte demande dans la production de personnages constituent ce qui est essentiellement une industrie du personnage ; les entreprises du jeu video, de l'anime, du manga, et des produits derives travaillent ensemble en etroite coordination pour creer des spin-offs (NdT : histoires alternatives), les croisements, et divers produits bases autour de ces personnages populaires. C'est ce qu'on appelle le " mix media " au Japon, ou parfois le " transmedia storytelling " (NdT : litteralement "la narration transmedia") en Occident. Grace a ces partenariats, un personnage de manga a succes, par exemple, peut au final generer beaucoup plus d'argent que les ventes meme du manga d'origine.

A la Kyoto Seika, mes camarades de classe etaient tres conscients que la creation de personnages populaires etait une partie essentielle du processus de decision dans un manga, et, comme vous pouvez l'imaginer, au Japon, les concepteurs de talent de personnages sont tres recherches. Il y a des artistes comme Kosuke Fujishima de la serie des RPG " Tales " (NdT : de " Tales of Phantasia " a " Tales of Vesperia ") et Yoji Shinkawa pour Metal Gear (un ancien de la Kyoto Seika), qui ont obtenu la renommee et la reconnaissance en grande partie grace a leur travail de conception de leurs personnages. Le travail de tels artistes est presente dans des expositions, ce qui permet aux interesses de pouvoir vendre d'onereux livres d'art de leurs esquisses et de leur dessins.

La Creation des personnages japonais



Quelle est alors la particularite de ces personnages ? Quelles sont les qualites, si elles existent, qu'ils partagent ? Certaines personnes peuvent etre familieres avec le terme " kawai ", qui est generalement traduit par " mignon ", et est souvent utilise pour decrire les personnages. En fait, cela ne se resume pas simplement au fait d'etre " mignon " ; Selon moi, les personnages kawai sont expressifs, attachants et "facile a lire". De grandes tetes et de grands yeux, des dessins simples et colores, et des reactions emotionnelles exagerees font partie de ces elements stylistiques recurrents des personnages kawai.

Un terme moins commun mais tout aussi important est " sonzaikan ", qui se traduit litteralement par "le sentiment que quelque chose existe". En termes de personnages, cela signifie qu'ils semblent reels, pas necessairement qu'ils sont uniquement semblables a de vraies personnes avec des personnalites complexes, mais plutot qu'ils donnent une impression d'etre plein de vie, et incitent le spectateur a avoir une reaction emotionnelle. De cette facon, les gens peuvent developper un lien personnel avec leurs personnages preferes, presque comme s'ils etaient de vrais amis.

Dans la pratique, comment les concepteurs font ce genre de personnages ? Ian Condry, un specialiste de la pop culture japonaise, decrit un exemple dans son article, " Anime Creativity: Characters and Premises in the Quest for Cool Japan " (NdT "Creativite Anime : Personnages et lieux a la recherche du Japon cool"). Il y interroge m&k, l'equipe de conception qui a cree les personnages d'une serie animee populaire appele " Dekoboko and Friends " (NdT : "Dekoboko et ses amis").

Ils ont developpe les personnages en "auditionnant" environ 60 d'entre eux, ce qui a consiste a en dessiner un large eventail puis a selectionner. "Nous avons ecarte les personnages qui etaient dans la moyenne, et avons vise a la place ceux qui etaient d'une certaine facon desequilibres", ont-ils explique... Les createurs n'ont egalement pas commence par l'image visuelle du personnage, mais ont raisonne en termes de saveur caracteristique d'un personnage (mochiaji) ou de competence speciale (tokugi) ... "La personnalite (Kyara) precede le personnage lui-meme, evoquant le sentiment d'une sorte d'existence (sonzaikan) ou force de vie (seimeikan)"... Quand m&k selectionnerent leurs personnages parmi les nombreux qu'ils avaient auditionnes, ils privilegierent les extremes : un personnage extremement timide, un autre tres rapide, un autre etant une femme elegante et plus agee chantant de grandiloquentes chansons traditionnelles, ou un autre si grand qu'il ne peut pas passer par la porte.

En d'autres termes, chaque personnage est defini par un concept simple, qui a son tour determine a la fois son caractere et son apparence. Le resultat est que, bien que simpliste, chaque personnage donne un sentiment de sympathie et de reel, comme en temoignait la popularite de l'emission.


Fig4.jpg
Fig. 4 "Dekoboko and Friends"


Ce que sont les personnages : Les personnages dans les jeux
Dans son blog de game design " What Games Are " (NdT : "Ce que sont les jeux"), Tadhg Kelly y explique le role et la fonction des personnages dans les jeux video, et en se basant sur son analyse, les personnages a la japonaise en sont de tres bons exemples.

Tout d'abord, cela permet de mieux comprendre son point de vue sur le role de la narration dans les jeux video. Dans son message " Des personnages jouables et de l'expression de soi ", Kelly explique ce qu'il appelle " le storysense " (NdT : litteralement "la perception de l'histoire"):






[indent=1]" Le storysense " est une approche narrative qui s'appuie sur la creation d'un univers interessant, sur un ensemble fait de fils et de bouts d'histoires qu'il est possible d'explorer, sur une approche minimaliste de la notion d'objectif, et se dispense donc d'une trame scenarisee et d'un developpement des personnages. Cette approche considere l'histoire comme une musique de fond durant jeu, de telle facon que le joueur peut ou non y participer, c'est comme il le souhaite. Il n'y a pas de temps de perdu a recompenser inutilement le joueur pour s'etre bien identifie a son personnage, et les seules recompenses sont celles au premier degre - a l'image du jeu. Il n'y a pas de creation elaboree de personnages, ni de tentative d'introduire du sens inutilement, ni de sentimentalisme pour emouvoir le joueur.

C'est la raison pour laquelle il explique dans " Creation de personnages " que les personnages dans les jeux n'ont pas besoin d'un developpement traditionnel a travers une histoire :


[indent=1]La modelisation d'un personnage n'est pas la meme chose que le developpement d'un personnage. Le developpement du personnage dans une sequence narrative est un processus long et complexe, mais dans un jeu c'est completement en contradiction avec qui est necessaire de realiser. L'art de modeliser des personnages est celui de donner une impression de ce qu'ils sont dans leur totalite, car ils ne sont qu'une partie d'un portrait.

Un personnage de jeu doit etre modelise dans les grandes lignes, de sorte que c'est au joueur d'aimer ou de detester a son propre rythme. Le lui retirer, ou imposer une orientation au joueur, alors sa sympathie de principe peut rapidement tourner a de l'antipathie ou a l'ennui.

Comme il le resume dans son message sur le " Developpement de personnages ", " c'est a l'univers du jeu de se developper et les personnages sont (pour la plupart) seulement des ressources qui s'y trouvent ".

Les personnages japonais, avec leur impression de reel (sonzaikan), et les personnalites simples mais charmantes (comme les personnages de Dekoboko et de bien d'autres), me semblent etre tout a fait adaptes pour ce genre de role. Davantage que des personnages physiquement et emotionnellement realistes, les personnages kawai simplifies et stylises contribuent a donner vie a l'univers du jeu pour le " cerveau artistique " sans pour autant detourner le " cerveau joueur " d'essayer de gagner a travers de trop nombreux dialogues ou cinematiques.

Prendre soin des personnages



Compte tenu de l'importance des personnages en termes de gameplay et d'interets financiers autrement plus importants, il ne faut donc pas s'etonner du plus grand soin qui est apporte a la gestion de l'image des personnages celebres et de leur utilisation. J'ai ete d'ailleurs personnellement surpris en decouvrant qu'il existe toute une societe, appelee Warpstar, consacree a la gestion de Kirby. Warpstar a collabore avec HAL Laboratory, par exemple, dans la fabrication de " Kirby's Epic Yarn " pour la Wii. Dans ce cas precis, les concepteurs, de facon assez surprenante, ont pu passer trois longs mois a perfectionner l'apparence de Kirby.

Cette attention particuliere aux personnages peut egalement etre vu dans des entretiens avec l'equipe qui a realise " Zelda : Skyward Sword ". Les concepteurs y debattent meme du travail pour faire les ennemis kawai, afin de leur donner " un peu d'humanite ", pour au final faire que vous les appreciez alors meme que vous voulez les vaincre.

Je tiens a souligner ici que kawai et sonzaikan ne sont pas inseparables, mais ils vont souvent de paire dans le cas du Japon. Kawai est certainement une part importante de ce qui donne l'impression aux personnages japonais d'etre vivant et reel, mais j'imagine qu'il existe d'autres approches pour rendre egalement vos personnages sonzaikan.

La troisieme partie en francais est disponible ici : Personnages et creation d'univers : Analyse de la force des jeux japonais (3/4)

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