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Personnages et cr

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yahiko00

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Cet article est une traduction autorisee de la quatrieme partie de celui-ci : Characters and Worldbuilding: Analyzing the Strength of Japanese Games (Zack Wood)
Toutes les illustrations qui ne sont pas celles de l'auteur relevent du droit a la courte citation (article L.122-5 du Code de propriete intellectuelle)

Un exemple concret : Cafe Murder



Bien que j'ai utilise des phrases comme "les personnages japonais" et "l'approche japonaise du developpement de jeux video", je ne veux pas dire que ces choses sont fondamentalement japonaises ou inaccessibles aux personnes en dehors du Japon. Au contraire, je pense que c'est parce que le Japon a developpe ces techniques et ces approches, que n'importe qui dans le monde peut en tirer des enseignements et les utiliser.

En fait, en tant qu'artiste et concepteur d'un prochain jeu iOS appele " Cafe Murder ", j'ai eu l'occasion d'essayer de mettre ces concepts en pratique tout au long de l'annee derniere.

Douze clients uniques



Cafe Murder, qui a demarre en tant que projet Kickstarter (NdT : plateforme participative de financement de projets), est un jeu de simulation de restaurant avec un cuistot attaquant les clients. J'ai construit chacun des douze personnages des clients autour d'un concept simple qui definit leur apparence et leur comportement, similaire a ce que Condry decrit avec " Dekoboko and Friends ". Visuellement, j'ai essaye de rendre chaque personnage haut en couleur et facilement reconnaissable, exprimant leurs emotions en accord avec a leur personnalite et a leur concept.

Frantic Fred, par exemple, est un "occupe", un homme d'affaires presse qui doit etre servi tout de suite. Sharkeeta, l'habituee riche et corpulente, represente la gourmandise, et Pincushion (NdT : litteralement "pelote d'epingle"), contrairement a tous les autres, peut survivre a un coup de couteau.


Fig5.jpg
Fig. 5 Frantic Fred



Fig6.jpg
Fig. 6 Sharkeeta



Fig7.jpg
Fig. 7 Pincushion


J'ai aussi essaye de maintenir au minimum les dialogues en face-a-face, tout en ajoutant un menu sur les retours clients pouvant etre consulte a loisir par le joueur s'il decide de le survoler pour mieux connaitre la personnalite de chaque client.

Sekaikan, le style Cafe Murder



J'ai commence a concevoir Cafe Murder dans le cours de conception de jeu a la Kyoto Seika, et a cette epoque j'avais choisi le theme " pour servir et proteger ". Bien que le gameplay de base consiste surtout a faire preuve de reflexes pour attraper des ingredients et assembler des sandwichs, pour bien reussir dans ce jeu, cela necessite de comprendre et de pourvoir aux besoins specifiques de chaque personnage dans le but de servir les sandwichs avec une efficacite et une satisfaction maximale.

Sachant, par exemple, que vous devriez servir un sandwich imparfait a Fred avant qu'il ne devienne trop impatient, tandis qu'il vaudra mieux prendre plus de temps pour faire le sandwich de Sharkeeta principalement a cause de son genereux pourboire - tout en les protegeant contre les crises de nerf dementielles du cuistot.

En termes de decisions concretes de conception liees au sekaikan, je m'en souviens d'une en particulier. Lors de la conception de la version amelioree des "chaussures de vitesse" pour la serveuse Rainy, j'ai d'abord commence a dessiner des baskets avec des ailes facon Hermes sur elles ; cependant, je me suis vite rendu compte que cela faisait trop mythologique, trop evocateur d'un jeu de plateforme comme Kid Icarus.

Fig8.jpg
Fig. 8 Chaussures de vitesse avec des coeurs


Je ne me sentais pas a l'aise d'avoir des chaussures de vitesse ailees dans l'univers de Cafe Murder, alors que des coeurs accelerateurs et mignons etaient nettement plus appropries. Cafe Murder, avec le recul, c'est un monde ou etre affectueux et attentionne envers les clients est plus efficace que des ailes magiques. Si vous voulez le verifier par vous-meme, Cafe Murder est maintenant disponible sur l'App Store.

En guise de conclusion ...



En considerant a la fois l'approche sur les personnages et l'utilisation du sekaikan, j'en deduis un concept plus general dans la conception des jeux japonais : la simplification et la stylisation en tant que methodes pour creer un sentiment de realite et d'exuberance.

Les personnages, a la fois en termes de personnalite et d'apparence, sont simplifies et exageres, expressif et facile a cerner. Les univers ludiques sont organises autour de concepts simples, et des objets dans un tel univers sont choisis ou rejetes avec beaucoup de minutie.

Neanmoins, ces considerations ont pour effet de creer ce sentiment qu'il y a plus que l'oeil nu ne peut voir ; les personnages apparaissent attachants et reels, et ceux qui sont populaires sont consommes presque a l'infini. De meme, les univers ludiques semblent vivants, et les joueurs veulent les revisiter encore et encore a travers differents medias.

J'espere avoir ete clair a propos de ce que j'ai appris pendant mes annees au Japon. Merci de m'avoir lu, et s'il vous plait, si vous avez des commentaires, des critiques ou des approfondissements sur les idees que j'ai presentees, faites-le-moi savoir. Si vous avez aime cet article, n'hesitez pas a consulter mon blog autour des univers crees par les jeux a gamemakeworld.wordpress.com
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