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      Download the Game Design and Indie Game Marketing Freebook   07/19/17

      GameDev.net and CRC Press have teamed up to bring a free ebook of content curated from top titles published by CRC Press. The freebook, Practices of Game Design & Indie Game Marketing, includes chapters from The Art of Game Design: A Book of Lenses, A Practical Guide to Indie Game Marketing, and An Architectural Approach to Level Design. The GameDev.net FreeBook is relevant to game designers, developers, and those interested in learning more about the challenges in game development. We know game development can be a tough discipline and business, so we picked several chapters from CRC Press titles that we thought would be of interest to you, the GameDev.net audience, in your journey to design, develop, and market your next game. The free ebook is available through CRC Press by clicking here. The Curated Books The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition, by Jesse Schell Presents 100+ sets of questions, or different lenses, for viewing a game’s design, encompassing diverse fields such as psychology, architecture, music, film, software engineering, theme park design, mathematics, anthropology, and more. Written by one of the world's top game designers, this book describes the deepest and most fundamental principles of game design, demonstrating how tactics used in board, card, and athletic games also work in video games. It provides practical instruction on creating world-class games that will be played again and again. View it here. A Practical Guide to Indie Game Marketing, by Joel Dreskin Marketing is an essential but too frequently overlooked or minimized component of the release plan for indie games. A Practical Guide to Indie Game Marketing provides you with the tools needed to build visibility and sell your indie games. With special focus on those developers with small budgets and limited staff and resources, this book is packed with tangible recommendations and techniques that you can put to use immediately. As a seasoned professional of the indie game arena, author Joel Dreskin gives you insight into practical, real-world experiences of marketing numerous successful games and also provides stories of the failures. View it here. An Architectural Approach to Level Design This is one of the first books to integrate architectural and spatial design theory with the field of level design. The book presents architectural techniques and theories for level designers to use in their own work. It connects architecture and level design in different ways that address the practical elements of how designers construct space and the experiential elements of how and why humans interact with this space. Throughout the text, readers learn skills for spatial layout, evoking emotion through gamespaces, and creating better levels through architectural theory. View it here. Learn more and download the ebook by clicking here. Did you know? GameDev.net and CRC Press also recently teamed up to bring GDNet+ Members up to a 20% discount on all CRC Press books. Learn more about this and other benefits here.
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Personnages et cr

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yahiko00

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Cet article est une traduction autorisee de la quatrieme partie de celui-ci : Characters and Worldbuilding: Analyzing the Strength of Japanese Games (Zack Wood)
Toutes les illustrations qui ne sont pas celles de l'auteur relevent du droit a la courte citation (article L.122-5 du Code de propriete intellectuelle)

Un exemple concret : Cafe Murder



Bien que j'ai utilise des phrases comme "les personnages japonais" et "l'approche japonaise du developpement de jeux video", je ne veux pas dire que ces choses sont fondamentalement japonaises ou inaccessibles aux personnes en dehors du Japon. Au contraire, je pense que c'est parce que le Japon a developpe ces techniques et ces approches, que n'importe qui dans le monde peut en tirer des enseignements et les utiliser.

En fait, en tant qu'artiste et concepteur d'un prochain jeu iOS appele " Cafe Murder ", j'ai eu l'occasion d'essayer de mettre ces concepts en pratique tout au long de l'annee derniere.

Douze clients uniques



Cafe Murder, qui a demarre en tant que projet Kickstarter (NdT : plateforme participative de financement de projets), est un jeu de simulation de restaurant avec un cuistot attaquant les clients. J'ai construit chacun des douze personnages des clients autour d'un concept simple qui definit leur apparence et leur comportement, similaire a ce que Condry decrit avec " Dekoboko and Friends ". Visuellement, j'ai essaye de rendre chaque personnage haut en couleur et facilement reconnaissable, exprimant leurs emotions en accord avec a leur personnalite et a leur concept.

Frantic Fred, par exemple, est un "occupe", un homme d'affaires presse qui doit etre servi tout de suite. Sharkeeta, l'habituee riche et corpulente, represente la gourmandise, et Pincushion (NdT : litteralement "pelote d'epingle"), contrairement a tous les autres, peut survivre a un coup de couteau.


Fig5.jpg
Fig. 5 Frantic Fred



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Fig. 6 Sharkeeta



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Fig. 7 Pincushion


J'ai aussi essaye de maintenir au minimum les dialogues en face-a-face, tout en ajoutant un menu sur les retours clients pouvant etre consulte a loisir par le joueur s'il decide de le survoler pour mieux connaitre la personnalite de chaque client.

Sekaikan, le style Cafe Murder



J'ai commence a concevoir Cafe Murder dans le cours de conception de jeu a la Kyoto Seika, et a cette epoque j'avais choisi le theme " pour servir et proteger ". Bien que le gameplay de base consiste surtout a faire preuve de reflexes pour attraper des ingredients et assembler des sandwichs, pour bien reussir dans ce jeu, cela necessite de comprendre et de pourvoir aux besoins specifiques de chaque personnage dans le but de servir les sandwichs avec une efficacite et une satisfaction maximale.

Sachant, par exemple, que vous devriez servir un sandwich imparfait a Fred avant qu'il ne devienne trop impatient, tandis qu'il vaudra mieux prendre plus de temps pour faire le sandwich de Sharkeeta principalement a cause de son genereux pourboire - tout en les protegeant contre les crises de nerf dementielles du cuistot.

En termes de decisions concretes de conception liees au sekaikan, je m'en souviens d'une en particulier. Lors de la conception de la version amelioree des "chaussures de vitesse" pour la serveuse Rainy, j'ai d'abord commence a dessiner des baskets avec des ailes facon Hermes sur elles ; cependant, je me suis vite rendu compte que cela faisait trop mythologique, trop evocateur d'un jeu de plateforme comme Kid Icarus.

Fig8.jpg
Fig. 8 Chaussures de vitesse avec des coeurs


Je ne me sentais pas a l'aise d'avoir des chaussures de vitesse ailees dans l'univers de Cafe Murder, alors que des coeurs accelerateurs et mignons etaient nettement plus appropries. Cafe Murder, avec le recul, c'est un monde ou etre affectueux et attentionne envers les clients est plus efficace que des ailes magiques. Si vous voulez le verifier par vous-meme, Cafe Murder est maintenant disponible sur l'App Store.

En guise de conclusion ...



En considerant a la fois l'approche sur les personnages et l'utilisation du sekaikan, j'en deduis un concept plus general dans la conception des jeux japonais : la simplification et la stylisation en tant que methodes pour creer un sentiment de realite et d'exuberance.

Les personnages, a la fois en termes de personnalite et d'apparence, sont simplifies et exageres, expressif et facile a cerner. Les univers ludiques sont organises autour de concepts simples, et des objets dans un tel univers sont choisis ou rejetes avec beaucoup de minutie.

Neanmoins, ces considerations ont pour effet de creer ce sentiment qu'il y a plus que l'oeil nu ne peut voir ; les personnages apparaissent attachants et reels, et ceux qui sont populaires sont consommes presque a l'infini. De meme, les univers ludiques semblent vivants, et les joueurs veulent les revisiter encore et encore a travers differents medias.

J'espere avoir ete clair a propos de ce que j'ai appris pendant mes annees au Japon. Merci de m'avoir lu, et s'il vous plait, si vous avez des commentaires, des critiques ou des approfondissements sur les idees que j'ai presentees, faites-le-moi savoir. Si vous avez aime cet article, n'hesitez pas a consulter mon blog autour des univers crees par les jeux a gamemakeworld.wordpress.com

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