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      Download the Game Design and Indie Game Marketing Freebook   07/19/17

      GameDev.net and CRC Press have teamed up to bring a free ebook of content curated from top titles published by CRC Press. The freebook, Practices of Game Design & Indie Game Marketing, includes chapters from The Art of Game Design: A Book of Lenses, A Practical Guide to Indie Game Marketing, and An Architectural Approach to Level Design. The GameDev.net FreeBook is relevant to game designers, developers, and those interested in learning more about the challenges in game development. We know game development can be a tough discipline and business, so we picked several chapters from CRC Press titles that we thought would be of interest to you, the GameDev.net audience, in your journey to design, develop, and market your next game. The free ebook is available through CRC Press by clicking here. The Curated Books The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition, by Jesse Schell Presents 100+ sets of questions, or different lenses, for viewing a game’s design, encompassing diverse fields such as psychology, architecture, music, film, software engineering, theme park design, mathematics, anthropology, and more. Written by one of the world's top game designers, this book describes the deepest and most fundamental principles of game design, demonstrating how tactics used in board, card, and athletic games also work in video games. It provides practical instruction on creating world-class games that will be played again and again. View it here. A Practical Guide to Indie Game Marketing, by Joel Dreskin Marketing is an essential but too frequently overlooked or minimized component of the release plan for indie games. A Practical Guide to Indie Game Marketing provides you with the tools needed to build visibility and sell your indie games. With special focus on those developers with small budgets and limited staff and resources, this book is packed with tangible recommendations and techniques that you can put to use immediately. As a seasoned professional of the indie game arena, author Joel Dreskin gives you insight into practical, real-world experiences of marketing numerous successful games and also provides stories of the failures. View it here. An Architectural Approach to Level Design This is one of the first books to integrate architectural and spatial design theory with the field of level design. The book presents architectural techniques and theories for level designers to use in their own work. It connects architecture and level design in different ways that address the practical elements of how designers construct space and the experiential elements of how and why humans interact with this space. Throughout the text, readers learn skills for spatial layout, evoking emotion through gamespaces, and creating better levels through architectural theory. View it here. Learn more and download the ebook by clicking here. Did you know? GameDev.net and CRC Press also recently teamed up to bring GDNet+ Members up to a 20% discount on all CRC Press books. Learn more about this and other benefits here.
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yahiko00

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Introduction au langage TypeScript



Prerequis :


  • Connaissance des principes de bases de la programmation orientee objet
  • Connaissance des principes de bases de Javascript
  • Compilateur TypeScript installe

    (0.1)

    Sommaire :


    • Introduction
    • Typage
    • Classe
    • Fonction anonyme flechee
    • Modularite
    • Conclusion

      (0.2)

      1. Introduction


      Cet article est une presentation succincte des principaux apports de TypeScript que sont le typage, les classes, les fonctions anonymes "flechees" et la modularite. L'installation proprement dite du compilateur TypeScript est decrite dans l'article suivant : Developper son premier jeu Web (partie 1).

      Il convient egalement de rappeler que le langage TypeScript est avant tout du Javascript ameliore ce qui permet la reutilisation de ses connaissances en Javascript. Il faut en effet avoir conscience que les limitations intrinseques de Javascript se refletent egalement dans TypeScript. Par exemple, la notion d'attributs prives d'une classe qui existe dans la plupart des langages orientes objets, bien que syntaxiquement presente dans TypeScript, n'est pas restrictive mais uniquement indicative dans la mesure ou un attribut prive pourra malgre tout etre utilise en dehors de sa classe.

      La specification complete du langage TypeScript est disponible sur le site officiel.


      2. Typage



      Le principal apport du langage TypeScript, celui qui justifie le nom meme du langage, est la possibilite d'associer, facultativement, un type a une donnee.






      var pi: number;var message: string;var flag: boolean;var joker: any;

      (2.1)

      Dans l'exemple ci-dessus, quatre variables sont declarees sans etre initialisees a l'aide d'un type dont la signification est explicite.

      • La variable pi a pour type number, un nombre entier ou flottant.
      • La variable message a pour type string, une chaine de caracteres.
      • La variable flag a pour type boolean, un booleen qui peut prendre la valeur true ou false.
      • La variable joker a pour type any, qui est le type par defaut qu'attribut TypeScript a une variable s'il ne parvient pas a determiner son type lors de sa declaration.

        (2.2)

        Bien entendu, il est possible d'initialiser une variable au moment de sa declaration comme on peut le voir ci-dessous.

        var pi: number = 3.14;var message: string = "Bonjour !";var flag: boolean = true;var joker: any = null;

        (2.3)

        Bien que la mention explicite du type soit recommandee, en l'absence de celui-ci lors de la premiere initialisation d'une variable, TypeScript en infere automatiquement le type.

        A noter que TypeScript, contrairement a Javascript, peut ainsi etre considere comme un langage a typage statique.


        3. Classe



        La notion de classe introduite dans TypeScript anticipe la prochaine evolution de Javascript (ECMAScript 6).
        class Greeter { element: HTMLElement; span: HTMLElement; timerToken: number; constructor(element: HTMLElement) { this.element = element; this.element.innerHTML += "The time is: "; this.span = document.createElement('span'); this.element.appendChild(this.span); this.span.innerText = new Date().toUTCString(); } start() { this.timerToken = setInterval(() => this.span.innerHTML = new Date().toUTCString(), 500); } stop() { clearTimeout(this.timerToken); }}window.onload = () => { var el = document.getElementById('content'); var greeter = new Greeter(el); greeter.start();};

        (3.1)

        Comme on peut le voir dans l'exemple ci-dessus, une classe Greeter y est definie d'une facon proche de la plupart des langages orientes objet.

        La classe Greeter possede ici trois attributs (element, span et timerToken), defini un constructeur (constructor) et deux methodes (start et stop). Son instanciation se fait a l'aide de l'operateur new comme on peut le voir a la fin de l'exemple precedent.
        var greeter = new Greeter(el);

        (3.2)

        De pair avec la notion de classe, TypeScript implemente la notion d'heritage simple par l'utilisation du mot-cle extends.
        L'extension de la classe Greeter de l'exemple precedent pourrait se faire ainsi :
        class GreeterId extends Greeter { id: string; constructor(element: HTMLElement, id: string) { super(element); this.id = id; }}

        (3.3)

        Cette nouvelle classe GreeterId se contente d'ajouter un nouvel attribut id a la classe Greeter.

        Toutes les classes definies dans TypeScript peuvent ensuite etre considerees comme des nouveaux types.


        4. Fonction anonyme flechee



        Un autre apport notable de TypeScript a Javascript est sa nouvelle maniere de definir une fonction anonyme. Comme celle presente a l'interieur de la methode start en parametre a l'appel de setInterval et qui peut etre denommee ici notation "flechee" (arrow function).
        this.timerToken = setInterval(() => this.span.innerHTML = new Date().toUTCString(), 500);

        (4.1)

        L'avantage par rapport a l'actuelle norme de Javascript (ECMAScript 5), est que la notation flechee ne change pas la valeur de contexte du mot-cle this a l'interieur de la fonction anonyme. Cela evite donc l'utilisation d'une variable intermediaire servant a propager la valeur de this a l'interieur de la fonction anonyme. Par exemple, la ligne de code precedente aurait pu etre transcrite ainsi en Javascript actuel :
        var _this = this;this.timerToken = setInterval(function () { return _this.span.innerHTML = new Date().toUTCString();}, 500);

        (4.2)

        Cette la nouvelle notation plus concise sera utile en particulier pour les fonctions callback.


        5. Modularite



        TypeScript introduit de nouvelles techniques de modularisation devenues necessaires par le typage statique et par l'heritage de classes.
        Parmi ces techniques de modularisation, le referencement d'un fichier TypeScript externe est peut-etre la plus simple.
        Elle consiste a ajouter en tout debut de fichier, le source TypeScript externe contenant des declarations necessaire au compilateur afin qu'il en deduise entre autre les types et les heritages.
        ///

        (5.1)

        A noter que cela ressemble un peu aux #include des langages C/C++.


        6. Conclusion



        Cette presentation est evidemment loin d'etre complete. Pour se familiariser avec TypeScript, il peut etre utile d'utiliser la page de test afin de voir instantanement la conversion d'un code TypeScript en un code Javascript. Sinon, la specification, malheureusement non traduite en francais, reste indispensable pour approfondir le sujet.

        En esperant que cet article vous aura ete utile.

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