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      Download the Game Design and Indie Game Marketing Freebook   07/19/17

      GameDev.net and CRC Press have teamed up to bring a free ebook of content curated from top titles published by CRC Press. The freebook, Practices of Game Design & Indie Game Marketing, includes chapters from The Art of Game Design: A Book of Lenses, A Practical Guide to Indie Game Marketing, and An Architectural Approach to Level Design. The GameDev.net FreeBook is relevant to game designers, developers, and those interested in learning more about the challenges in game development. We know game development can be a tough discipline and business, so we picked several chapters from CRC Press titles that we thought would be of interest to you, the GameDev.net audience, in your journey to design, develop, and market your next game. The free ebook is available through CRC Press by clicking here. The Curated Books The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition, by Jesse Schell Presents 100+ sets of questions, or different lenses, for viewing a game’s design, encompassing diverse fields such as psychology, architecture, music, film, software engineering, theme park design, mathematics, anthropology, and more. Written by one of the world's top game designers, this book describes the deepest and most fundamental principles of game design, demonstrating how tactics used in board, card, and athletic games also work in video games. It provides practical instruction on creating world-class games that will be played again and again. View it here. A Practical Guide to Indie Game Marketing, by Joel Dreskin Marketing is an essential but too frequently overlooked or minimized component of the release plan for indie games. A Practical Guide to Indie Game Marketing provides you with the tools needed to build visibility and sell your indie games. With special focus on those developers with small budgets and limited staff and resources, this book is packed with tangible recommendations and techniques that you can put to use immediately. As a seasoned professional of the indie game arena, author Joel Dreskin gives you insight into practical, real-world experiences of marketing numerous successful games and also provides stories of the failures. View it here. An Architectural Approach to Level Design This is one of the first books to integrate architectural and spatial design theory with the field of level design. The book presents architectural techniques and theories for level designers to use in their own work. It connects architecture and level design in different ways that address the practical elements of how designers construct space and the experiential elements of how and why humans interact with this space. Throughout the text, readers learn skills for spatial layout, evoking emotion through gamespaces, and creating better levels through architectural theory. View it here. Learn more and download the ebook by clicking here. Did you know? GameDev.net and CRC Press also recently teamed up to bring GDNet+ Members up to a 20% discount on all CRC Press books. Learn more about this and other benefits here.
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Formalistes et Zinesters : Pourquoi le formalisme n'est pas l'ennemi (2/3)

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yahiko00

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Cet article est une traduction autorisee de la deuxieme partie de celui-ci : Formalists and Zinesters: Why Formalism Is Not The Enemy (Tadhg Kelly)

Dans quel domaine



Concernant les jeux de roles autour d'une table, l'idee de changer le sens du mot "jeu" en pensant que le reste du monde suivra et validera cette revolution, n'etait que de l'aveuglement. Le concept de "jeu" n'a pas change pour les non-inities, et au lieu de cela il a ete rattrape par son predecesseur, plus important et plus ancien. Sous une forme numerique, je crains que les Zinesters fassent exactement la meme erreur.

En tant que mec blanc souvent indecis a qui il arrive d'ecrire quelque peu sur les jeux, j'ai recemment rencontre beaucoup de resistances autour de l'idee de ce que sont les jeux. Ces arguments ont tendance a se resumer a "vous n'aimez pas ce jeu", "il n'est pas fait pour vous", "il s'est vendu a X exemplaires" ou encore "vous detestez secretement les jeux en general". Je suppose que je dois m'attendre a ce genre de reaction, etant donne que je suis assez franc. Je dis souvent que les manieres les plus efficaces pour mettre en valeur l'art des jeux (thauma) doivent provenir du langage meme des jeux, ce qui permet des choses au concepteur et en empeche d'autres d'une certaine facon. J'ai tendance a prendre le parti du joueur, concernant la necessite pour les jeux d'etre dynamiques afin de construire un univers credible.

Je suis aussi connu pour avoir dit que certaines oeuvres interactives ne sont pas des jeux. Je ne considere pas, par exemple, que Dear Esther soit un jeu, ni Proteus. Je ne pense pas que The Passage soit un jeu, ni The Stanley Parable et encore moins les realisations de Tale of Tales. Je les considere essentiellement des performances artistiques ludifiees.

Dans son propre domaine, l'art peut etre tres puissant. Cependant, vue a partir d'un autre domaine, l'art peut amener a des comparaisons malheureuses. Selon la facon dont vous la considerez, la Fontaine de Marcel Duchamp est soit une oeuvre incontournable de l'art moderne ou un exemple d'arnaque. De meme, en considerant l'art interactif sur la base d'un jeu, cela devalorise grandement ce dernier. "Proteus" est peut-etre interessant, pourrait-on dire, mais ce n'est pas tres amusant. L'art interactif comme "Proteus" tente par tous les moyens d'attirer l'attention (traction) au-dela du monde academique, de certaines sections de Steam, des publications pour intellos ou de conferences comme la GDC, parce que l'etiqueter en tant que "jeu" invite a la comparaison avec notre comprehension habituelle de jeu qui se base sur la pratique pour progresser.

Les Zinesters demandent a ce que leur travail soit considere sans distinction avec les jeux video occasionnels ou pour les passionnes hardcore, les puzzles, les mots croises, les sports, les Jeux Olympiques, la Coupe du Monde, les casinos de Las Vegas et ainsi de suite. En outre, le manque d'amusement issus de leur oeuvre conduit a des reactions negatives (comme cette revue satirique de Super PSTW), qui a son tour conduit leurs createurs a l'incomprehension ou a la defiance envers les "mecs d'un certain genre" qui les reduiraient au silence deliberement. Selon ces createurs, le "jeu" ne se transformera pas pour les accepter a cause d'un patriarcat effraye / incertain / resistant.

Et cela est vrai pour de nombreuses realisations artistiques ludifiees. Beaucoup d'entre elles sont difficiles, pertinentes ou interessantes, mais elles ne font au final que se mettre elles-memes a l'ecart en voulant etre considerees comme des jeux. Leur gameplay a tendance a etre limite. Elles ont tendance a etre soit unidirectionnel ("Ceci est mon message") ou sans direction ("juste se promener"). Elles ont tendance a avoir l'air interessantes en tant que concepts de hauts niveaux pour les discours de la GDC. Pourtant, ce ne sont pas des jeux.


Les formes et les appellations de l'interaction



Le fait que le livre La Couleur Pourpre d'Alice Walker existe signifie autant en tant que roman que ce qu'il raconte. Pour certains concepteurs c'est essentiellement la meme chose avec les jeux. "Rise of the Videogame Zinesters" avance l'argument que parce que les jeux sont faits pour la plupart par des geeks males et blancs pour des geeks males et blancs, ils ont tendance a etre mono-culturels. Des hommes muscles tirant sur d'autres hommes muscles est le plat de resistance, et les femmes ont tendance a etre soit des remplacantes d'hommes dans ce scenario, ou releguees. Il y a tres peu d'avatars de femmes homosexuels dans les jeux.

Je suis plutot d'accord. Les blockbusters ont tendance a etre mono-culturels et mettent en scene beaucoup de personnages masculins. Pourtant, dans le meme temps, repondre a ces questions sur "ce qu'est un jeu" - tout en exigeant que la moindre oeuvre interactive et artistiquement expressive soit consideree comme un jeu - n'est pas fondee.

Le roman est un format de recit, pas un sceau de legitimite. Le roman d'Alice Walker est autant un roman qu'un d'Honore de Balzac, car ils sont deux exemples du meme format general (une forme longue d'histoires en arcs narratifs avec differents niveaux de lecture, etc.). Le debat sur la reconnaissance d'un type de roman sur un autre est generalement separee du debat de si oui ou non il s'agit d'un roman (meme si, certes, quelques oeuvres modernistes et postmodernistes ont deliberement essaye de jouer avec le format) .

Le bateau ivre est un poeme. Un poeme a un format, un type de structure et une expression differents d'un roman. Nous pouvons facilement comprendre et accepter que la poesie et les romans soient deux types d'ecriture distincts, et afin de maintenir l'attention et l'interet du lecteur, chacune d'elles fonctionne selon ses propres regles. De meme, nous pouvons voir que la nouvelle, le scenario, la bande dessinee, la piece de theatre ou la chanson ont egalement leurs propres exigences. Aucun de ces formats n'est plus ou moins valable qu'un autre. Les romanciers ne passent pas tout leur temps a souhaiter que les poetes les acceptent parmi eux.

Ce que les Zinesters les plus revendicatifs semblent vouloir c'est comme si Rimbaud exigeait que Le "bateau ivre" soit reconnu comme un roman. Pour quelques raisons, ils estiment que "jeu" signifie "valide, legitime, etre accepte", comme quelque chose a reprendre de hautes luttes des mains des mecs blancs.

Ce qui me fascine, c'est combien cela est en soi une reconnaissance tacite que (malgre tous les arguments contraires) apparemment les etiquettes importent aux Zinesters. Si le Zinesterisme etait vraiment uniquement une expression de soi, ce que pensent les formalistes n'aurait pas d'importance. Bien que ce puisse etre un ideal d'exister dans un monde federe, libre a la publication ou l'on puisse faire ce que l'on veut, un monde au-dela des etiquettes et des categories, le Zinesterisme est obsede par l'obtention d'une appellation particuliere. Il semble tourner autour de la volonte d'avoir une legitimite accordee de gre ou de force, ce que je trouve contre-productif.

La question de la denomination est egalement celle qui existe uniquement dans le monde des Zinesters. En dehors de celui-la, tout le monde s'en contrefiche. Dans le monde de tous les jours, un "jeu" est un nom qui decrit une facon de jouer. Le "jeu" signifie sport, puzzle, tache, probleme et test. Les jeux peuvent etre gagnes ou perdus. Les jeux peuvent etre pratiques. Les jeux peuvent aider a la comprehension et a l'eveil emotionnel, peuvent engendrer des heros et des engouements culturels, mais ils le font a travers des constantes creatives. Ils doivent operer sous la satisfaction de gagner tout en maitrisant la dynamique du jeu equitable.

Sinon, en tant que jeux, ils ne fonctionnent pas vraiment. Et les criteres de jugement pour expliquer pourquoi il en est ainsi ne viennent pas du patriarcat ou de groupuscules obscurs, mais des joueurs. Si un jeu n'est pas amusant, il n'est tout simplement pas joue longuement, quel que soit son intention. Les jeux sont faits pour etre joue. Mais rien de tout cela n'est vrai concernant l'art de la performance interactive si le joueur sait que ce n'est pas destine a etre un jeu.

Mais alors comment transmettre cette intention ?

La troisieme partie en francais est disponible ici : Formalistes et Zinesters : Pourquoi le formalisme n'est pas l'ennemi (3/3)

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