Jump to content
  • Advertisement
Sign in to follow this  
  • entries
  • comments
  • views

Second Post!



Hello :)

In my second post, I would like to talk about such things as "Magic and Mechanics, Character Development, Interface and Weather Conditions."

At once I would like to note that this is only part of what already exists at the moment. In the process of developing the game, one way or another, some of its elements will be supplemented.
For example -  globaly numbers and stats (25 points of damage, 35 armor, 81.995% of oxygen in the blood), I DO NOT SEE meaning and therefore I WILL NOT do this.(those figures, which in the screenshots - are approximate.)
Everything has its time.

So, let's begin!


At the moment there are 3 magic skills.

1) Fireball.


Average damage. Long flight. A small radius of hit. Relatively small cost of mana.
The Fireball is not only the average damage at low cost of mana, but also a good way to illuminate the narrow and dark places, for lack of the best!

Noel studied the art of twisting mana in energy clots in his youth, like his sister.
He always got a good ball-shaped form, so this spell, he applied without much difficulty. But not in combat.
And in battle he still was not, although he was very anxious, during the attack of robbers on the village ...
He is often visited by the thought: "What if I went with my mother to defend village... Was she alive? Was I alive?"

2) Electroball. (yes, that's right.) Not an Electric Ball, no-no ...)


High damage. Short flight. Large radius of hit. The average cost of mana.
Electroball appeared relatively recently. Of course, earlier many races used the power of air magic, to create thunderstorms and a downpour to water the crops.
But recently, metropolitan engineers are increasingly using the magic of electricity for various inventions.

Electroball, Noel learned by chance ... Carolyn often showed her husband how to use the magic of electricity, and later, for fun, began to train and Noel to slightly push his father.
"Look, Noel is almost getting it! Come on, ????? and you can do it!". He did not succeed ...

3) Healing Waves.


Zero damage. Static healing (40 units). Fixed radius of application (around itself). Average radius of hit. Low cost of mana.
Magic is not only destruction, chaos, pain, death, but also healing, help, hope, life.

Unfortunately, as a child, Noel was not very worried about healing spells.
Despite the fact that they are owned mainly by women (I would like to remind you that there were no magical academies in the village, and the main types of earnings were: trade, ore mining, logging and harvesting.) Herbs and treatment, mainly engaged women .)
I think that now Noel regrets about it more than ever.

Why so few? I explain.


Directly to business!

1) To each hand - each spell!

Many of you, for sure, played TES 5: Skyrim. (if not - very curious game)
Among all the variety of aspects of the game, I was interested in the possibility of using spells, both with two hands, and with each separately.
I decided to implement a similar mechanics.
Almost any spell can be cast alternately from each hand, or simultaneously from two hands.
It looks something like this:


The chip is that regardless of the current cooldown (recovery time), you can switch to any other spell right in the battle, by pressing just one button (currently it's Z and X - the spell sheet back and forth).
Thus, if there were a lot of spells, it would be difficult to control each of them (mana cost, radius, cooldown, whether it is selected and on which hand, etc.). Of course, for hardcore hardcore fans and / or fans of Magicka, this would be a trifle, but still the game is not only aimed at fighting, but also on survival, so keep an eye on the indicators (more on this below).
P.S Do not forget that 3 spells - this is the realization that there is at the moment! Ultimately, this number can and will be increased.

2) Mana.
Mana regeneration is a rather ambiguous thing.
At the moment, passive recovery is extremely small. And flacon with mana are not restored to the "sleep" of the Hero. Accordingly, saving on mana is extremely important.
So, throwing all the magic in a row is not the best idea.
There is also a chance that after the death of the enemy, you can absorb some of his mana (and some health or experience).

3) Enhancement of magic skills, their reorganization and rethinking.
At the moment, each of the skills has its own (not a hero) level.
For the enhancement of the character (improving his health, mana, protection, etc.), there are "Points of Characteristics". To improve skills - "skill points".
This is how (approximately) the tree of improvement of skill looks. Everyone of skills has his own!



Where there is no branching - you need to learn the previous feature of the skill. Where there are ramifications, you can choose to improve. (or improve everything at once, if you have enough points)
Learn what will happen next, before you can not learn the previous skills - you can not. Intrigue :)
But something, I'm still spoiler. For example, the "Healing Wave" skill can temporarily increase the Hero's resistance. So it's not just a healing skill, it's also a useful buff. (Gain)


Also, some skills will be universal - for example, you can simultaneously deal damage and reduce enemy defense. And this is ONE skill with ONE hand! Imagine how many effects there will be if EACH of these skills can be applied from ANY hand. (x2, but with different CDs)

4) What was said at the beginning, but perhaps part of you, did not betray this value ... I'll just repeat:
This is not the final version. This is what is now. And this is what works now. I hope you heard me :)
Let's continue!


In addition to the development of skills, there are also points of characteristics, which I mentioned earlier.


You can choose what you think is necessary for improvement:
More health, more mana, increased resistance, and maybe a good LUCK?

Perhaps I will tell more about it (I think the rest is understandable, except for the figures).

Luck is a unique indicator. From this depends, how often Noel will find the islands or dungeons. Will there be spring water, palm trees with bananas, coconuts or trees?
Also how valuable will be the loot (items, reward) in the dungeons.
It also depends on it on how good the weather will be. (about the weather - a little lower)
Of course, luck does not give a 100% chance that Noel's life will turn into a fairy tale. No no. This is only a small percentage of the total fate of Noel. Someone does not even feel it, but someone will always smile at it.
Funny paradox - in life a person can be unsuccessful, but in the game vice versa. That's just ... In life, to improve your luck - it's not so easy, right? So ... I would advise you to take a chance and raise this luck, at least in the game.

Let's talk more about the mechanics of mana restoration, which I touched lightly ...
Many are familiar with such projects as Dark Souls, Bloodborn, etc., where to restore something, you need to go somewhere or use something (usually bed / fireplace / bonfire / potions).
In Noel Hope, you will initially have 3 (at the moment) type of flacons. A health potion. Mana Potion. And a potion of rage.


Potion of Health - restores health. Mana Potion - restores mana (that's a surprise ...). A potion of rage - increases the damage from all abilities for a specific time.
Also, falling into a rage - your vision changes. You see better in the dark, but worse with light. Side Effects - Oops!

Each of flacons is restored after your sleep on the ship.
In certain locations, you can find an extra flacon. (For example, in chests with treasures, or after killing particularly dangerous monsters.)
In dungeons/ instanced dungeon or special places without a fixed value (for example, a shipyard / port / berth / quay), the bubbles will not be restored.
It will be necessary to carefully choose when to spend them.

In addition to the potions, there will also be items of equipment, but I will talk about them, as well as about the dungeons / islands, later. Not this time, no.

Mechanics of Survival:

An important element is survival. Noel has indicators not only of health, mana, experience,


but also hunger, thirst and temperature.

Hunger is not a very frequent phenomenon, if you sit at home on a chair and look through some forum.
But on a ship, in the middle of the MAGIC ocean, where strange and sometimes not very understandable phenomena happen - hunger is a dangerous thing.
You will have to get food either on the islands, or in dungeons, or through attempts to plant a seed. The islands have to be found, as well as the wildfowl itself, which must still be caught.
And to grow seeds found on a flooded boat or in a commercial barrel, or maybe in cargo on ships - it's a complicated matter. Watering with MAGIC water - will not work!
And even if you find normal water (or get it through the magic of steam), will the seed come up? Increase the chances of success - will help perfume. But I'll tell you about them later, in a new post: P

Thirst - it tortures people more often than hunger. Perhaps right now! Want to drink?
You should just go to the kitchen, but Noel has a problem ... MAGIC water can also taste unusual, but you can not call it drinking.
Fortunately, the ship was designed so that it can accommodate special mechanisms that allow processing some liquid into drinking water. Of course, these mechanisms only on drawings.

Temperature - this is something that should pay attention more often. On average, the body temperature is 36.6.
I tried to realize this indicator as realistic as possible. (although realism in RPGs with magic is ... mmm ... Conditionally?)
Depending on the weather conditions, from the magic of enemies / spirits and Noel himself - his temperature will change.
If during a meteor storm, Noel is touched at least by a little meteorite, then he will get a burn. And accordingly the temperature of his body will also rise.
If during a snow storm, you want to swim in the water - the temperature of the body will fall.
And so on...
The same applies to his temperature at various islands / dungeons / locations.

In addition to the visible indicators - there are those that appear after some events. For example, when lifting loot (inscription) or while running.(stamina)


Stamina is only consumed during the run.

Well, actually, the INTERFACE itself with all the elements:



Less words - more screenshots.

Rain with fog:


Light snow:




Meteorite clouds:


Toxic fumes:


Just a sunny weather:




The weather also affects the speed of the ship. During a storm or a hurricane - the speed of the ship is much lower than during a calm.

I will draw your attention. These are NOT finite types of weather phenomena. In total there will be more! Perseverance. The work. Well, you understand. I'm just lazy. :(

On this I will finish the story about magic and mechanics, as well as the development of the character and weather phenomena. I'm more than sure that you probably have more questions
In each post, I will give more information, figures, screenshots and plot.

Thank you for attention! I hope it was not boring to read! To new posts. ;)

P.S. Original Text on russian Language:


Здравствуйте :)

В своем втором посте, я хотел бы рассказать о таких вещах, как "Магия и механики, Развитие персонажа, Интерфейс и Погодные условия".

Сразу хотелось бы отметить, что это лишь часть того, что уже существует на данный момент. В процессе разработки игры, так или иначе, часть её элементов будет дополняться.
Так что, описывать цифры глобально (25 единиц урона, 35 брони, 81.995% кислорода в крови), я НЕ ВИЖУ СМЫСЛА и поэтому НЕ БУДУ (те цифры, что на скриншотах - приблизительные.)
Всему своё время.

Итак - начнем!


На данный момент существует 3 магических навыка.

1) Шар Огня / FireBall.

Средний урон. Длительный полет. Маленький радиус попадания. Сравнительно маленькая стоимость маны.
Шар Огня - это не только средний урон при низкой стоимости маны, но еще и неплохой способ осветить узкие и темные места, за неимением лучшего!

Ноэль обучался искусству завихрения маны в сгустки энергии еще с самой юности, как и его сестра.
У него всегда неплохо получались шарообразные формы, так что это заклинание, он применял без особого труда. Но не в бою.
Да и в бою он всё еще не был, хотя и сильно рвался, во время нападения разбойников на деревню...
Его часто посещает мысль: "А что если бы я тогда отправился вместе с мамой на защиту... Была ли она жива? Был ли жив я?"

2) Электроболл / ElectroBall. (да, именно так. Не Электрический Шар, нет-нет...)

Высокий урон. Короткий полёт. Большой радиус попадания. Средняя стоимость маны.
Электроболл появился сравнительно недавно. Конечно, раньше многие расы применяли силу магии воздуха, для создания гроз и ливнев, чтобы полить посевы.
Но в последнее время, столичные инженеры всё чаще и чаще применяют магию электричества для различных изобретений.

Электроболлу, Ноэль научился случайно... Кэролин часто показывала мужу, как именно применять магию электричества, а позже, забавы ради стала обучать и Ноэля, чтобы слегка подтолкнуть отца.
"Смотри, у Ноэля уже почти получается! Давай, ?????! И ты сможешь!". У него так и не получилось...

3) Исцеляющие волны / Healing Wave.

Нулевой урон. Статическое исцеление (40 единиц). Фиксированный радиус применения (вокруг себя). Средний радиус попадания. Низкая стоимость маны.
Магия - это не только разрушения, хаос, боль, смерть, но и исцеление, помощь, надежда, жизнь.

К сожалению, в детстве, Ноэля не очень волновали исцеляющие заклинания.
Смотря на то, что ими владеют в основном женщины (хотелось бы напомнить, что в деревне не было магических академий, а основными видами заработка, являлись: торговля, добыча руды, лесоповал и сбор урожая. Травами и лечением, в основном занимался именно женский пол.)
Думаю, что сейчас Ноэль жалеет об этом как никогда.

Почему так мало? Объясняю.


Сразу к сути!

1) Каждой руке - своё заклинание!

Многие из Вас, наверняка играли в TES 5: Skyrim. (если нет - очень любопытная игра)
Среди всего разнообразия аспектов игры, меня заинтересовала возможность выбора применения заклинаний, как с двух рук, так и с каждой по отдельности.
Я решил реализовать похожую механику.
Почти любое заклинание, можно кастовать поочередно с каждой руки, либо одновременно с двух рук.
Это выглядит примерно вот так:

Фишка в том, что вне зависимости от текущего кулдауна (задержки перед повторным применением), можно переключиться на любое другое заклинание прямо в бою, нажатием всего одной кнопки (на данный момент это Z и X - лист заклинаний назад и вперед).
Таким образом, если бы заклинаний было очень много - было бы сложно контролировать каждое из них (расход маны, радиус, кулдаун, выбрано ли оно и на какой руке и т.д.). Конечно, для прожжённых любителей хардкора и/или фанатов Magicka, это было бы пустяком, но всё же игра ориентирована не только на бой, но еще и на выживание, так что следить приходится еще и за показателями (об этом - ниже).
P.s. Не стоит забывать, что 3 заклинания - эта та реализация, что есть на данный момент! В конечном итоге, это число может и БУДЕТ увеличено.

2) Мана.
Восстановление маны - довольно неоднозначная штука.
На данный момент пассивное восстановление крайне мало. А банки с маной не восстанавливаются до "сна" Героя. Соответственно экономия на мане - крайне важна.
А значит разбрасываться подряд всеми заклинаниями - не лучшая идея.
Так же есть шанс, что после смерти врага, можно будет поглотить часть его маны (а еще часть здоровья или опыта).

3) Прокачка магических навыков, их реорганизация и переосмысление.
На данный момент, каждый из навыков имеет свой отдельный (от персонажа) уровень.
Для прокачки персонажа (повышения его здоровья, маны, защиты и т.д.) имеются "Очки характеристик". Для улучшения навыков - "Очки навыков".
Вот так (приблизительно) выглядит дерево улучшения умения. У каждого оно своё!

Там где разветвлений нет - нужно изучать предыдущую особенность навыка. Там где есть разветвления - можно выбрать улучшение. (или улучшить всё и сразу, если хватает очков)
Узнать что будет дальше, до того как не изучены предыдущие навыки - нельзя. Интрига :)
Но кое-что, я всё же спойлерну. Например умение "Исцеляющая волна" может на время повышать сопротивление Героя.

А значит это не просто исцеляющее умение, но и полезный баф. (усиление)
Так же некоторые умения будут универсальными - например, смогут одновременно наносить урон и снижать защиту врага. И это ОДНО умение с ОДНОЙ руки! Представьте, как много эффектов будет, если КАЖДОЕ из таких умений можно применять с ЛЮБОЙ руки. (грубо говоря, x2, но с разным КД)

4) То, о чем говорилось в начале, но возможно часть из Вас, не предали этому значение... Я просто повторюсь:
Это не окончательный вариант. Это то, что есть сейчас. И это то, что работает сейчас. Надеюсь, Вы меня услышали:)


Помимо развития навыков, есть так же очки характеристик, о которых я ранее упомянул.

Вы можете сами выбирать, что именно считаете необходимым для улучшения:
Больше здоровья, больше маны, усиленное сопротивление, а может показатель УДАЧИ?

Пожалуй о нём я расскажу подробнее (мне кажется остальное - и так понятно, за исключением цифр).

Удача - уникальный показатель. От неё зависит, как часто Ноэль будет находить острова. Будет ли на них родниковая вода, пальмы с бананами, кокосами или может финиковые деревья?
Еще насколько ценным будет лут (предметы, награда) в данжах.
Так же от неё зависит и то, на сколько хорошей будет погода. (о погоде - чуть ниже)
Конечно, удача не даёт 100% шанс того, что жизнь Ноэля превратиться в сказку. Нет-нет. Это лишь МАЛЫЙ процент к общей судьбе Ноэля. Кто-то его даже не почувствует, а кому-то удача будет улыбаться всегда.
Забавный парадокс - в жизни человек может быть неудачлив, а в игре наоборот. Вот только... В жизни, повысить удачу - не так просто, верно? Так что... Я бы посоветовал Вам рискнуть и повысить этот показатель, хотя бы в игре.

Подробнее о механике восстановления зелий, которой я слегка коснулся...
Многие знакомы с такими проектами как Dark Souls, Bloodborn и др. , где для восстановления чего-либо, нужно подходить куда-нибудь или юзать что-нибудь (обычно кровать/камин/костер/зелья).
В Noel's Hope , у вас будут изначально 3 (на данный момент) вида зелий. Зелье здоровья. Зелье маны. И зелье ярости.

Зелье здоровья - восстанавливает здоровье. Зелье маны - восстанавливает ману (вот так сюрприз...). Зелье ярости - увеличивает урон от всех умений на определенный срок.
Так же, впадая в ярость - Ваше зрение изменяется. Вы лучше видите в темноте, но хуже при свете. Побочные эффекты - упс!

Каждое из них восстанавливается после Вашего сна на корабле.
В определенных локациях, Вы можете найти дополнительный бутылёк. (Например в сундуках с сокровищами. Или после убийства особо опасных монстров.)
В данжах/инстах или особых местах без фиксированного значения (например верфи/порта/причала/пристани), пузырьки восстанавливаться не будут.
Придется тщательно выбирать, когда именно расходовать их.

Помимо зелий, будут еще и предметы экипировки, но о них, как и о данжах/островах, я расскажу позже. Не в этот раз, нет.

Механика выживания:

Важным элементом является выживание. У Ноэля есть показатели не только здоровья, маны, опыта,

но и голода, жажды и температуры.

Голод - не очень частое явление, если ты сидишь дома на стуле и просматриваешь какой-нибудь форум.
Но на корабле, посреди МАГИЧЕСКОГО океана, где случаются странные и порой не очень объяснимые явления - голод штука опасная.
Добывать пищу придется либо на островах, либо в данжах , либо через попытки посадить семечко. Острова нужно еще найти, как и саму дичь, которую нужно еще поймать.
А выращивать семена, найденные на затопленной лодочке или в рыночной бочке, а может в грузе на кораблях - дело сложное. Поливать МАГИЧЕСКОЙ водой - не выйдет!
Да и если даже найти нормальную воду (или получить её через магию пара), то взойдет ли семечко? Увеличить шансы на успех - помогут духи. Но о них я расскажу так же позже, в новом посте :P

Жажда - она мучает людей чаще чем голод. Возможно, прямо сейчас! Захотелось пить?
Вам стоит лишь дойти до кухни, а у Ноэля проблемы... МАГИЧЕСКАЯ вода может и необычная на вкус, но питьевой её не назовешь.
К счастью, корабль был спланирован так, что на нём могут поместиться особые механизмы, позволяющие переработать некоторую жидкость в питьевую воду. Конечно, эти механизмы лишь на чертежах.

Температура - это то, на что стоит обращать внимание почаще. В среднем, температура тела 36.6.
Я постарался реализовать данный показатель максимально реалистично. (хотя реализм в РПГ с магией - это... ммм... Условно?)
В зависимости от погодных условий, от магии врагов/духов и самого Ноэля - будет меняться его температура.
Если во время метеоритного шторма, его хотя бы коснется ма-а-а-люсенький метеоритик, то он получит ожог. И соответственно температура его тела так же поднимется.
Если во время снежной бури, захочется поплавать в водице - температура тела будет падать.
И так далее...
То же касается и его температуры на различных островах/данжах/локациях.

Помимо видимых показателей - есть и те, что появляются после каких-то событий. Например при подъеме лута (надпись) или во время бега.(показатель выносливости)

Выносливость расходуется только во время бега. Подъем на лестнице/ мачтах/ высадка на острова и т.д. не расходуют выносливость.

Ну и собственно, сам ИНТЕРФЕЙС со всеми элементами:


Меньше слов - больше скринов.

Дождик с туманом:

Лёгкий снежок:


Метеоритные облака:

Ядовитые пары:

Просто солнечная погодка:


Погода так же влияет и на скорость корабля. Во время бури или шторма - скорость корабле значительно ниже, чем во время штиля.

Я обращу Ваше внимание. Это НЕ КОНЕЧНЫЕ виды погодных явлений. Всего будет больше - нужно время. Упорство. Старания. Ну вы поняли. Я просто ленивый.

На этом я пока закончу рассказ о магии и механиках, а так же о развитии персонажа и погодных явлениях. Более чем уверен, что у Вас наверняка остались вопросы. И я искренне прошу Вас ПОДОЖДАТЬ.
В каждом посте, буду давать больше информации, цифр, скриншотов и сюжета.


1 Comment

Recommended Comments

Sounds like a lot of complex systems to implement, you're going to have your work cut out creating the game! :)

Share this comment

Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Advertisement
  • Advertisement
  • What is your GameDev Story?

    In 2019 we are celebrating 20 years of GameDev.net! Share your GameDev Story with us.

    (You must login to your GameDev.net account.)

  • Blog Entries

  • Similar Content

    • By mysteriousmonkey29
      Hello, I have an idea for a game:
      It would be just like a traditional Real-Time Strategy game, but with a twist: the user is given the ability to write AI for their units. There would be a a development mode of the game where you could access basic unit functionality (like move here, move there, attack, etc.), and basic information (like type and position of enemy units you have detected), and write your own AI.
      I think this would be really cool , both for people who already know how to code, and for people just starting to learn.
      It occurs to me that it would be waaaay easier for me to modify an existing open source game to add this functionality than it would be for me to write my own RTS game from stratch. Like probably the difference between me being able to do it and not (I am doing this on the side of my day job). However, I think it would be cool to at least try to make money from this game.
      So I was looking into licensing, and it looks like almost all open source games are released under the GNU GPL license, meaning that they are legal to modify and redistribute, even for money, provided that the mod is also released under GNU GPL, and provides the source code. This makes sense, but it of course makes it difficult to make money selling a game, because anyone who buys it can then redistribute it for free if they choose.
      I also read about the GNU Limited GPL (LGPL), which looks like closer to what I want--open source stuff that can be included in proprietary works. You don't have to provide the source code for your modification. It looks like you have to clearly separate your work from the LGPL work by using them as dynamically linked libraries, or something like that. I'm not sure how technologically viable that is for my idea yet. I tried to find RTS games made with this license. I might have found one (Evolution RTS: https://github.com/EvolutionRTS/Evolution-RTS/blob/master/license.txt), but it's ambiguous, and I'm unsure. Generally though, it seems like LGPL might be more of a thing for tools like game engines rather than whole games.
      One idea I have is to modify a regular GPL game, then host it with servers for competitive play on some site like steam. I of course wouldn't advertise that the code is open source, but people would probably be able to get the game itself for free in this way if they looked into it. However, they wouldn't be able to play it competitively against other people without paying on steam.
      Any advice? I'd be happy to hear feedback on the legal issue and/or the idea in general.
    • By CosmosDevelopment
      Hi Everyone!
      I need help to develop my project
      My PC isn't Powerful Enough To Program My Project In An Engine Like GameMaker Studio 2
      Do You Know An Engine Which A PC Like Mine Can Run To Make An Videogame Like Freedom Planet?
      My PC Especifications:
      Intel Celeron 2.4 Gz
      4 GB RAM
      2 TB Of Space
    • By INTwindwolf

      INT is a 3D Sci-fi RPG with a strong emphasis on story, role playing, and innovative RPG features such as randomized companions. The focus is on the journey through a war-torn world with fast-paced combat against hordes of enemies. The player must accomplish quests like a traditional RPG, complete objectives, and meet lively crew members who will aid in the player's survival. Throughout the game you can side and complete missions through criminal cartels, and the two major combatants, the UCE and ACP, of the Interstellar Civil War.
      Please note that all of our current positions are remote work. You will not be required to travel.
      For more information about us, follow the links listed below.
      INT Official website
      IndieDB page
      Also follow social media platforms for the latest news regarding our projects.
      3D Animator
      3D Character Modeler
      3D Environment Modeler
      Unity Engine Programmer
      The project is marching increasingly closer to be ready for our crowd-funding campaign. Being an Indie team we do not have the creative restrictions often imposed by publishers or other third parties. We are extremely conscientious of our work and continuously uphold a high level of quality throughout our project.
      We are unable to offer wages or per-item payments at this time. However revenue-sharing from crowd-funding is offered to team members who contribute 15-20 hours per week to company projects, as well as maintain constant communication and adhere to deadlines. Your understanding is dearly appreciated.
      TO APPLY
      Please send your Cover Letter, CV, Portfolio (if applicable), and other relevant documents/information to this email: JohnHR@int-game.net
      Thank you for your time! Please feel free to contact me via the email provided should you have any questions or are interested to apply for this position. We look forward to hearing from you!
      John Shen
      HR Lead
      Starboard Games LLC

Important Information

By using GameDev.net, you agree to our community Guidelines, Terms of Use, and Privacy Policy.

GameDev.net is your game development community. Create an account for your GameDev Portfolio and participate in the largest developer community in the games industry.

Sign me up!