Sign in to follow this  

How come the animation controller always flips my character?

Recommended Posts

Posted (edited)

Why the animation controllers would want to flip my animation on bip001.....

See the figures below, I dumped at time 0 is different than the dump I get

from GetSRT on time zero...

//TRACE("anim ctrl bvh: " << pAnimCtrl);
        const float            ntick = 500.0f;        
        const UINT            nKeyMax = 700;            
        // all times for bone i
        const UINT nKeys = motionFrames;                

        CComPtr<ID3DXKeyframedAnimationSet> pAnimSet;                 
        MeshXAnimResult result;        
        int total_frames = motionFrames;
        float total_frame_time = frameTime * (float)(total_frames+1);        
        float one_frame_time = frameTime;

        D3DXCreateKeyframedAnimationSet("Loiter", ntick, D3DXPLAY_ONCE, BONE_MAX, 0, NULL, &pAnimSet);                               

        Transform* l_transform = this->m_simObject->FindComponentByType<Transform>();
 
        
        std::vector<std::vector<D3DXKEY_VECTOR3>> pScal;
        std::vector<std::vector<D3DXKEY_VECTOR3>> pTrans;
        std::vector<std::vector<D3DXKEY_QUATERNION>> pRot;

        pScal.resize(BONE_MAX);
        pTrans.resize(BONE_MAX);
        pRot.resize(BONE_MAX);

        for (int i = 0; i < pScal.size(); i++)
        {
            pScal[i].resize(nKeyMax);
        }

        for (int i = 0; i < pTrans.size(); i++)
        {
            pTrans[i].resize(nKeyMax);
        }

        for (int i = 0; i < pRot.size(); i++)
        {
            pRot[i].resize(nKeyMax);
        }
        
        UINT k = 0;

        for (float t = 0; t < total_frame_time; t += one_frame_time)                         
        {                 

            TRACE("t at :" << t);
            TRACE("......");        
            
            Vec3 sca[BONE_MAX], pos[BONE_MAX];
            Quat rot[BONE_MAX];

            // bvh data with offset to parent bone
            CopyOffsetMatrix(animationNumber, t);
            
            // bvh data with animation and orientation fixed (in combined matrices with no world)
            meshX->CalcAnimationFromBvhNoCombine(this, bind[1], t, sca, rot, pos, radius);            

            for (FrameIterator it(meshX->m_frames); it.GetCurrent() >= 0; ++it)
            {

                BONE_ID id = it.GetCurrent();
                const Frame& f = meshX->m_frames[id];            

                //TRACE("id of " << id << " is " << f.name);            
                 
                
                Quat r = rot[id];
                Vec3 p = pos[id];
                Vec3 s = sca[id];

                //TRACE(f.name);
                //TRACE(s.x << " " << s.y << " " << s.z);
                //TRACE(p.x << " " << p.y << " " << p.z);
                //TRACE(r.x << " " << r.y << " " << r.z << " " << r.w);
                //TRACE("=======\n");

                //D3DXMATRIX testM;
                //D3DXMatrixTransformation(&testM, NULL, NULL, &s, NULL, &r, &p);
                //TRACE("Wicked for " << f.name);
                //DumpMatrix(testM);
                //TRACE("=====\n\n");
                
                // world
                //D3DXVECTOR3 boneSca, bonePos;
                //D3DXQUATERNION boneRot;
                //D3DXMatrixDecompose(&boneSca, &boneRot, &bonePos, &searchMat);                                                                             
                  
                
                //pTrans[id][k].Time = pAnimSet->GetSourceTicksPerSecond() * t;
                pTrans[id][k].Time = t;
                pTrans[id][k].Value = p;

                //pRot[id][k].Time = pAnimSet->GetSourceTicksPerSecond() * t;
                pRot[id][k].Time = t;
                pRot[id][k].Value = r;

                //pScal[id][k].Time = pAnimSet->GetSourceTicksPerSecond() * t;                
                pScal[id][k].Time = t;                
                pScal[id][k].Value = s;
    
                
                        
            }    

            k++;
        
        }

            
        

        for (FrameIterator it(meshX->m_frames); it.GetCurrent() >= 0; ++it)
        {
            
            BONE_ID id = it.GetCurrent();
            const Frame& f = meshX->m_frames[id];            

            D3DXKEY_VECTOR3 posKeys[nKeyMax];
            D3DXKEY_VECTOR3 scaKeys[nKeyMax];
            D3DXKEY_QUATERNION rotKeys[nKeyMax];

            for (int i = 0; i < nKeyMax; i++)
            {
                scaKeys[i] = pScal[id][i];
                posKeys[i] = pTrans[id][i];
                rotKeys[i] = pRot[id][i];
            }

            //TRACE("id of " << id << " is " << f.name);
            
            // just give a name to the animation
            DWORD aInd;         
            pAnimSet->RegisterAnimationSRTKeys(f.name,
              nKeys + 1, nKeys + 1, nKeys + 1, scaKeys, rotKeys, posKeys, &aInd);        
            
        }

        UINT n = 0;
        pAnimSet->GetAnimationIndexByName("Bip001", &n);
        for (int i = 0; i < pAnimSet->GetNumAnimations(); i++)
        {            
            if (i == n)
            {
                D3DXVECTOR3 pos, sca;
                D3DXQUATERNION rot;            
                pAnimSet->GetSRT(0, i, &sca, &rot, &pos);
                D3DXMATRIX wicked;
                D3DXMatrixTransformation(&wicked, NULL, NULL, &sca, NULL, &rot, &pos);
                TRACE("Checking wicked...");
                DumpMatrix(wicked);
            }
        }

 
 
[code]
t at :0
......
Wicked for SceneRoot
1    0    0    0    
0    1    0    0    
0    0    1    0    
0    0    0    1    
=====


Wicked for Operator
1    0    0    0    
0    1    0    0    
0    0    1    0    
0    0    0    1    
=====


Wicked for Bip001
1.19209e-006    0    -1    0    
0    1    0    0    
1    0    1.19209e-006    0    
-0.000633966    1.9252    -0.033745    1    
=====
 
Checking wicked...
1.19209e-006    0    1    0    
0    1    0    0    
-1    0    1.19209e-006    0    
-0.000633966    1.9252    -0.033745    1    
 
Edited by lucky6969b

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this