Jump to content
  • Advertisement
Sign in to follow this  
lucky6969b

How come the animation controller always flips my character?

This topic is 563 days old which is more than the 365 day threshold we allow for new replies. Please post a new topic.

If you intended to correct an error in the post then please contact us.

Recommended Posts

Why the animation controllers would want to flip my animation on bip001.....

See the figures below, I dumped at time 0 is different than the dump I get

from GetSRT on time zero...

//TRACE("anim ctrl bvh: " << pAnimCtrl);
        const float            ntick = 500.0f;        
        const UINT            nKeyMax = 700;            
        // all times for bone i
        const UINT nKeys = motionFrames;                

        CComPtr<ID3DXKeyframedAnimationSet> pAnimSet;                 
        MeshXAnimResult result;        
        int total_frames = motionFrames;
        float total_frame_time = frameTime * (float)(total_frames+1);        
        float one_frame_time = frameTime;

        D3DXCreateKeyframedAnimationSet("Loiter", ntick, D3DXPLAY_ONCE, BONE_MAX, 0, NULL, &pAnimSet);                               

        Transform* l_transform = this->m_simObject->FindComponentByType<Transform>();
 
        
        std::vector<std::vector<D3DXKEY_VECTOR3>> pScal;
        std::vector<std::vector<D3DXKEY_VECTOR3>> pTrans;
        std::vector<std::vector<D3DXKEY_QUATERNION>> pRot;

        pScal.resize(BONE_MAX);
        pTrans.resize(BONE_MAX);
        pRot.resize(BONE_MAX);

        for (int i = 0; i < pScal.size(); i++)
        {
            pScal[i].resize(nKeyMax);
        }

        for (int i = 0; i < pTrans.size(); i++)
        {
            pTrans[i].resize(nKeyMax);
        }

        for (int i = 0; i < pRot.size(); i++)
        {
            pRot[i].resize(nKeyMax);
        }
        
        UINT k = 0;

        for (float t = 0; t < total_frame_time; t += one_frame_time)                         
        {                 

            TRACE("t at :" << t);
            TRACE("......");        
            
            Vec3 sca[BONE_MAX], pos[BONE_MAX];
            Quat rot[BONE_MAX];

            // bvh data with offset to parent bone
            CopyOffsetMatrix(animationNumber, t);
            
            // bvh data with animation and orientation fixed (in combined matrices with no world)
            meshX->CalcAnimationFromBvhNoCombine(this, bind[1], t, sca, rot, pos, radius);            

            for (FrameIterator it(meshX->m_frames); it.GetCurrent() >= 0; ++it)
            {

                BONE_ID id = it.GetCurrent();
                const Frame& f = meshX->m_frames[id];            

                //TRACE("id of " << id << " is " << f.name);            
                 
                
                Quat r = rot[id];
                Vec3 p = pos[id];
                Vec3 s = sca[id];

                //TRACE(f.name);
                //TRACE(s.x << " " << s.y << " " << s.z);
                //TRACE(p.x << " " << p.y << " " << p.z);
                //TRACE(r.x << " " << r.y << " " << r.z << " " << r.w);
                //TRACE("=======\n");

                //D3DXMATRIX testM;
                //D3DXMatrixTransformation(&testM, NULL, NULL, &s, NULL, &r, &p);
                //TRACE("Wicked for " << f.name);
                //DumpMatrix(testM);
                //TRACE("=====\n\n");
                
                // world
                //D3DXVECTOR3 boneSca, bonePos;
                //D3DXQUATERNION boneRot;
                //D3DXMatrixDecompose(&boneSca, &boneRot, &bonePos, &searchMat);                                                                             
                  
                
                //pTrans[id][k].Time = pAnimSet->GetSourceTicksPerSecond() * t;
                pTrans[id][k].Time = t;
                pTrans[id][k].Value = p;

                //pRot[id][k].Time = pAnimSet->GetSourceTicksPerSecond() * t;
                pRot[id][k].Time = t;
                pRot[id][k].Value = r;

                //pScal[id][k].Time = pAnimSet->GetSourceTicksPerSecond() * t;                
                pScal[id][k].Time = t;                
                pScal[id][k].Value = s;
    
                
                        
            }    

            k++;
        
        }

            
        

        for (FrameIterator it(meshX->m_frames); it.GetCurrent() >= 0; ++it)
        {
            
            BONE_ID id = it.GetCurrent();
            const Frame& f = meshX->m_frames[id];            

            D3DXKEY_VECTOR3 posKeys[nKeyMax];
            D3DXKEY_VECTOR3 scaKeys[nKeyMax];
            D3DXKEY_QUATERNION rotKeys[nKeyMax];

            for (int i = 0; i < nKeyMax; i++)
            {
                scaKeys[i] = pScal[id][i];
                posKeys[i] = pTrans[id][i];
                rotKeys[i] = pRot[id][i];
            }

            //TRACE("id of " << id << " is " << f.name);
            
            // just give a name to the animation
            DWORD aInd;         
            pAnimSet->RegisterAnimationSRTKeys(f.name,
              nKeys + 1, nKeys + 1, nKeys + 1, scaKeys, rotKeys, posKeys, &aInd);        
            
        }

        UINT n = 0;
        pAnimSet->GetAnimationIndexByName("Bip001", &n);
        for (int i = 0; i < pAnimSet->GetNumAnimations(); i++)
        {            
            if (i == n)
            {
                D3DXVECTOR3 pos, sca;
                D3DXQUATERNION rot;            
                pAnimSet->GetSRT(0, i, &sca, &rot, &pos);
                D3DXMATRIX wicked;
                D3DXMatrixTransformation(&wicked, NULL, NULL, &sca, NULL, &rot, &pos);
                TRACE("Checking wicked...");
                DumpMatrix(wicked);
            }
        }

 
 
[code]
t at :0
......
Wicked for SceneRoot
1    0    0    0    
0    1    0    0    
0    0    1    0    
0    0    0    1    
=====


Wicked for Operator
1    0    0    0    
0    1    0    0    
0    0    1    0    
0    0    0    1    
=====


Wicked for Bip001
1.19209e-006    0    -1    0    
0    1    0    0    
1    0    1.19209e-006    0    
-0.000633966    1.9252    -0.033745    1    
=====
 
Checking wicked...
1.19209e-006    0    1    0    
0    1    0    0    
-1    0    1.19209e-006    0    
-0.000633966    1.9252    -0.033745    1    
 
Edited by lucky6969b

Share this post


Link to post
Share on other sites
Advertisement
Sign in to follow this  

  • Advertisement
×

Important Information

By using GameDev.net, you agree to our community Guidelines, Terms of Use, and Privacy Policy.

We are the game development community.

Whether you are an indie, hobbyist, AAA developer, or just trying to learn, GameDev.net is the place for you to learn, share, and connect with the games industry. Learn more About Us or sign up!

Sign me up!