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      Download the Game Design and Indie Game Marketing Freebook   07/19/17

      GameDev.net and CRC Press have teamed up to bring a free ebook of content curated from top titles published by CRC Press. The freebook, Practices of Game Design & Indie Game Marketing, includes chapters from The Art of Game Design: A Book of Lenses, A Practical Guide to Indie Game Marketing, and An Architectural Approach to Level Design. The GameDev.net FreeBook is relevant to game designers, developers, and those interested in learning more about the challenges in game development. We know game development can be a tough discipline and business, so we picked several chapters from CRC Press titles that we thought would be of interest to you, the GameDev.net audience, in your journey to design, develop, and market your next game. The free ebook is available through CRC Press by clicking here. The Curated Books The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition, by Jesse Schell Presents 100+ sets of questions, or different lenses, for viewing a game’s design, encompassing diverse fields such as psychology, architecture, music, film, software engineering, theme park design, mathematics, anthropology, and more. Written by one of the world's top game designers, this book describes the deepest and most fundamental principles of game design, demonstrating how tactics used in board, card, and athletic games also work in video games. It provides practical instruction on creating world-class games that will be played again and again. View it here. A Practical Guide to Indie Game Marketing, by Joel Dreskin Marketing is an essential but too frequently overlooked or minimized component of the release plan for indie games. A Practical Guide to Indie Game Marketing provides you with the tools needed to build visibility and sell your indie games. With special focus on those developers with small budgets and limited staff and resources, this book is packed with tangible recommendations and techniques that you can put to use immediately. As a seasoned professional of the indie game arena, author Joel Dreskin gives you insight into practical, real-world experiences of marketing numerous successful games and also provides stories of the failures. View it here. An Architectural Approach to Level Design This is one of the first books to integrate architectural and spatial design theory with the field of level design. The book presents architectural techniques and theories for level designers to use in their own work. It connects architecture and level design in different ways that address the practical elements of how designers construct space and the experiential elements of how and why humans interact with this space. Throughout the text, readers learn skills for spatial layout, evoking emotion through gamespaces, and creating better levels through architectural theory. View it here. Learn more and download the ebook by clicking here. Did you know? GameDev.net and CRC Press also recently teamed up to bring GDNet+ Members up to a 20% discount on all CRC Press books. Learn more about this and other benefits here.

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  1. Right, the backbuffer had some problems. I removed this: PresentParams.BackBufferWidth = width; // set the width of the buffer PresentParams.BackBufferHeight = height; // set the height of the buffer Because of PresentParams.windowed = true; the BackBufferWidth and Height is set automatical. Also I changed the width and height here:window = CreateWindowEx( 0,"winmain", //window class"test", //title bar WS_EX_TOPMOST|WS_POPUP|WS_OVERLAPPED|WS_CAPTION|WS_SYSMENU|WS_CLIPSIBLINGS|WS_VISIBLE,100, 100, //x,y coordinate wr.right - wr.left, // width of the window wr.bottom - wr.top, // height of the window 0, //parent window 0, //menu g_hInstance, //application instance 0); //display the window to the variables width, and height. Dunno why I made a rectangle there.
  2. *bump* Bug still exists, does noone know how to fix that or how that bug appears?
  3. those are the tiles dimensions, they are correct.
  4. Adding   sprite->Draw(texture,&rectanglew,NULL,&D3DXVECTOR3( (float)(x*48)-0.5f, (float)(y*48)-0.5f, 0 ),D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); } else if(j == 9&&i == 3||j == 11&&i == 3) { sprite->Draw(texture,&rectangles,NULL,&D3DXVECTOR3( (float)(x*48)-0.5f, (float)(y*48)-0.5f, 0 ),D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); } else { sprite->Draw(texture,&rectangleg,NULL,&D3DXVECTOR3( (float)(x*48)-0.5f, (float)(y*48)-0.5f, 0 ),D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); } results in   now they have a small blurr too.
  5. You can open 2010 projects with 2012, if you do, you get a choice to update them to 2012 or to keep them in 2010, your visual studio would then compile them using the 2010 compiler.
  6. [attachment=13273:bug.png]   Bug that happens: the tiles are drawn 49x50 or 48x50 instead of 48x48. On the right side it's the actual texture which I attached, the left side is the bug I got from the code below.   Posted about this some time before, happend to me again somehow. This time I made a new project and made an easy main loop so I don't have to post my whole game.   Please help me to fix it!   #ifndef _WINMAIN_H #define _WINMAIN_H 1 #include <windows.h> #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> #include <dinput.h> using namespace std; // include the Direct3D Library file #pragma comment (lib, "d3d9.lib") #pragma comment (lib, "d3dx9.lib") #pragma comment (lib, "dinput8.lib") #pragma comment (lib, "dxguid.lib") #endif HINSTANCE g_hInstance; HWND g_hWnd; HICON hMyIcon; int width = 1056; int height = 768; LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam); int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow) { g_hInstance = hInstance; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); //fill the struct with info wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WinProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hInstance = hInstance; wc.hbrBackground = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = "winmain"; wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); hMyIcon = LoadIcon(NULL, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINLOGO)); wc.hIconSm = hMyIcon; wc.hIcon = hMyIcon; RegisterClassEx(&wc); // calculate the size of the client area HWND window; RECT wr = {0, 0, width, height}; // set the size, but not the position AdjustWindowRect(&wr, WS_OVERLAPPEDWINDOW, TRUE); // adjust the size window = CreateWindowEx( 0, "winmain", //window class "test", //title bar WS_EX_TOPMOST|WS_POPUP|WS_OVERLAPPED|WS_CAPTION|WS_SYSMENU|WS_CLIPSIBLINGS|WS_VISIBLE, 100, 100, //x,y coordinate wr.right - wr.left, // width of the window wr.bottom - wr.top, // height of the window 0, //parent window 0, //menu g_hInstance, //application instance 0); //display the window ShowWindow(g_hWnd, SW_SHOW); UpdateWindow(g_hWnd); LPDIRECT3D9 p_d3d; LPDIRECT3DDEVICE9 p_device; p_d3d = NULL; p_device = NULL; p_d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (p_d3d == NULL) { return 0; } //get system desktop color depth D3DDISPLAYMODE dm; p_d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &dm); D3DPRESENT_PARAMETERS PresentParams; ZeroMemory( &PresentParams, sizeof(PresentParams) ); PresentParams.Windowed = TRUE; PresentParams.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; //effizienteste methode PresentParams.hDeviceWindow = window; // set the window to be used by Direct3D PresentParams.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8; // set the back buffer format to 32-bit PresentParams.BackBufferWidth = width; // set the width of the buffer PresentParams.BackBufferHeight = height; // set the height of the buffer PresentParams.BackBufferCount = 1; //create Direct3D device p_d3d->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, window, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &PresentParams, &p_device); p_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0); //Create sprite IDirect3DTexture9* texture; ID3DXSprite* sprite; // The sprite instance D3DXIMAGE_INFO info; //standard Windows return value HRESULT result; //create the new texture by loading a bitmap image file result = D3DXGetImageInfoFromFile("textures.png",&info); if (result != D3D_OK) { MessageBox(0, "Texture file not found", "Error!", 0); texture = NULL; } result = D3DXCreateTextureFromFileEx( p_device, //Direct3D device object "textures.png", info.Width, //bitmap image width info.Height, //bitmap image height 1, //mip-map levels (1 for no chain) D3DPOOL_DEFAULT, //the type of surface (standard) D3DFMT_UNKNOWN, //surface format (default) D3DPOOL_DEFAULT, //memory class for the texture D3DX_DEFAULT, //image filter D3DX_DEFAULT, //mip filter D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 0), //color key for transparency &info, //bitmap file info (from loaded file) NULL, //color palette &texture ); //destination texture //make sure the bitmap textre was loaded correctly if (result != D3D_OK) { MessageBox(0, "Texture not loaded correctly.", "Error!", 0); texture = NULL; } D3DXCreateSprite(p_device,&sprite); MSG msg; ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) ); while( msg.message!=WM_QUIT ) { while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } // ------ MAP------ p_device->BeginScene(); sprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); RECT rectangleg; rectangleg.right = 48; rectangleg.left = 0; rectangleg.bottom = 48; rectangleg.top = 0; RECT rectanglew; rectanglew.right = 96; rectanglew.left = 48; rectanglew.bottom = 48; rectanglew.top = 0; RECT rectangles; rectangles.right = 48; rectangles.left = 0; rectangles.bottom = 96; rectangles.top = 48; int y = 0; int x = 0; for(int i=0;i<16;i++){ x = 0; for(int j=0;j<22;j++){ if(j == 10||j == 11&&i != 3) { sprite->Draw(texture,&rectanglew,NULL,&D3DXVECTOR3( (float)x*48, (float)y*48, 0 ),D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); } else if(j == 9&&i == 3||j == 11&&i == 3) { sprite->Draw(texture,&rectangles,NULL,&D3DXVECTOR3( (float)x*48, (float)y*48, 0 ),D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); } else { sprite->Draw(texture,&rectangleg,NULL,&D3DXVECTOR3( (float)x*48, (float)y*48, 0 ),D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); } x++; } y++; } sprite->End(); p_device->EndScene(); p_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); // ------ MAP Ende------ } return 1; } LRESULT WINAPI WinProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_QUIT: case WM_CLOSE: case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); }  
  7. just as fastcall22 said, the null-terminator was not included. Fixed it by adding this:   string layer1 = mapd.FirstChildElement("map")->FirstChildElement("layer")->GetText();   char* text = new char[layer1.size()+1]; strcpy(text, layer1.c_str()); char* pch = strtok(text,",;");
  8. At first you can select a file using GetOpenFileName. This is saved in a string and then send to this function below. Sometimes, when loading a map which is in another directory, the program crashes and I get "the program stopped working". Now, if I add w_engine->message(layer1) after I got the content of layer1 using Gettext() via tinyxml, the program won't crash. (see comments inside code) Still, thats an ugly way on how to do it. Do you guys happen to know why the error pops up and how to fix it?t   void Map::loadnew(std::string filename) { const char* layer1 = ""; char* text = ""; char * pch = ""; w_engine->message("Lade Map: "+filename); int h = mapd.LoadFile( filename.c_str() ); layer1 = mapd.FirstChildElement("map")->FirstChildElement("layer")->GetText(); x = mapd.FirstChildElement("map")->IntAttribute("x"); y = mapd.FirstChildElement("map")->IntAttribute("y"); name = mapd.FirstChildElement("map")->Attribute("name"); //w_engine->message(layer1); if I add this here it would fix it. text = new char[strlen(layer1)]; strncpy(text, layer1, strlen(layer1)); pch = strtok (text,",;"); tilemap = new int*[y]; animmap = new int*[y]; for(int i = 0; i < y; i++){ tilemap[i] = new int[x]; animmap[i] = new int[x]; } int w_x = 0; int w_y = 0; int k = 0; //BUG happens here as far as I know while (pch != NULL) { if(w_x == x) { w_x = 0; w_y++; } if(k == 0) { tilemap[w_y][w_x] = atoi(pch); k = 1; } else if(k == 1) { animmap[w_y][w_x] = atoi(pch); k = 0; w_x++; } pch = strtok(NULL, ",;"); } delete text; }   One xml file   <map x="50" y="50" name="Test"> <layer 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0,0;0,0;0,0</layer> 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  9. Awesome, that fixed it!
  10. Result: [img]http://www.fotos-hochladen.net/uploads/result6w0h3ung24.png[/img] which is 48x45 each. Width is fine now, but the Height still is not right. Changed Width and Height to D3DX_DEFAULT_NONPOW2. [CODE] result = D3DXCreateTextureFromFileEx( w_engine->getDevice(), //Direct3D device object filename.c_str(), D3DX_DEFAULT_NONPOW2, //bitmap image width D3DX_DEFAULT_NONPOW2, //bitmap image height 1, //mip-map levels (1 for no chain) D3DPOOL_DEFAULT, //the type of surface (standard) D3DFMT_UNKNOWN, //surface format (default) D3DPOOL_DEFAULT, //memory class for the texture D3DX_DEFAULT, //image filter D3DX_DEFAULT, //mip filter D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 0), //color key for transparency &info, //bitmap file info (from loaded file) NULL, //color palette &this->texture ); //destination texture [/CODE]
  11. [img]http://www.fotos-hochladen.net/uploads/textures831hnxeaw4.png[/img] Original File: [img]http://www.fotos-hochladen.net/uploads/textures73ab5znuld.png[/img] I load my Sprites from a file (right image, 48x144 , .png) using D3DXCreateTextureFromFileEx. Then I use "CreateSprite" to create a sprite based on the texture. After that I draw from that sprite rectangles which are 48x48. My problem is, ingame they are 47x45 (left side), but they should be 48x48. Everything from those sprites are drawn correctly, just not in the right size. Resolution for the game used is 1500x900. Code is here: [CODE] //standard Windows return value HRESULT result; //create the new texture by loading a bitmap image file result = D3DXGetImageInfoFromFile(filename.c_str(),&amp;info); if (result != D3D_OK) { w_engine->message("Fehler: Konnte Bilddaten nicht laden!"); texture = NULL; } result = D3DXCreateTextureFromFileEx( w_engine->getDevice(), //Direct3D device object filename.c_str(), info.Width, //bitmap image width info.Height, //bitmap image height 1, //mip-map levels (1 for no chain) D3DPOOL_DEFAULT, //the type of surface (standard) D3DFMT_UNKNOWN, //surface format (default) D3DPOOL_DEFAULT, //memory class for the texture D3DX_DEFAULT, //image filter D3DX_DEFAULT, //mip filter D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 0), //color key for transparency &amp;info, //bitmap file info (from loaded file) NULL, //color palette &amp;this->texture ); //destination texture //make sure the bitmap textre was loaded correctly if (result != D3D_OK) { w_engine->message("Fehler: Konnte Bild nicht laden!"); texture = NULL; } D3DXCreateSprite(w_engine->getDevice(),&amp;this->sprite); [/CODE] [CODE] this->sprite->Draw(this->texture,&amp;rectangles,NULL,&amp;pos,D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); [/CODE] [CODE] this->p_d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (this->p_d3d == NULL) { return 0; } //get system desktop color depth D3DDISPLAYMODE dm; this->p_d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &dm); ZeroMemory( &PresentParams, sizeof(PresentParams) ); PresentParams.Windowed = TRUE; PresentParams.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; //effizienteste methode PresentParams.hDeviceWindow = p_windowHandle; // set the window to be used by Direct3D PresentParams.BackBufferFormat = dm.Format; // set the back buffer format to 32-bit PresentParams.BackBufferWidth = this->windowb; // set the width of the buffer PresentParams.BackBufferHeight = this->windowh; // set the height of the buffer PresentParams.BackBufferCount = 1; //create Direct3D device this->p_d3d->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, this->p_windowHandle, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &PresentParams, &this->p_device); [/CODE]