PuReInSaNe

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  1. Bug: Sprite is not drawn correctly

    Right, the backbuffer had some problems. I removed this: PresentParams.BackBufferWidth = width; // set the width of the buffer PresentParams.BackBufferHeight = height; // set the height of the buffer Because of PresentParams.windowed = true; the BackBufferWidth and Height is set automatical. Also I changed the width and height here:window = CreateWindowEx( 0,"winmain", //window class"test", //title bar WS_EX_TOPMOST|WS_POPUP|WS_OVERLAPPED|WS_CAPTION|WS_SYSMENU|WS_CLIPSIBLINGS|WS_VISIBLE,100, 100, //x,y coordinate wr.right - wr.left, // width of the window wr.bottom - wr.top, // height of the window 0, //parent window 0, //menu g_hInstance, //application instance 0); //display the window to the variables width, and height. Dunno why I made a rectangle there.
  2. Bug: Sprite is not drawn correctly

    *bump* Bug still exists, does noone know how to fix that or how that bug appears?
  3. Bug: Sprite is not drawn correctly

    those are the tiles dimensions, they are correct.
  4. Bug: Sprite is not drawn correctly

    Adding   sprite->Draw(texture,&rectanglew,NULL,&D3DXVECTOR3( (float)(x*48)-0.5f, (float)(y*48)-0.5f, 0 ),D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); } else if(j == 9&&i == 3||j == 11&&i == 3) { sprite->Draw(texture,&rectangles,NULL,&D3DXVECTOR3( (float)(x*48)-0.5f, (float)(y*48)-0.5f, 0 ),D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); } else { sprite->Draw(texture,&rectangleg,NULL,&D3DXVECTOR3( (float)(x*48)-0.5f, (float)(y*48)-0.5f, 0 ),D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); } results in   now they have a small blurr too.
  5. Which visual Studios 2012 do i need?

    You can open 2010 projects with 2012, if you do, you get a choice to update them to 2012 or to keep them in 2010, your visual studio would then compile them using the 2010 compiler.
  6. [attachment=13273:bug.png]   Bug that happens: the tiles are drawn 49x50 or 48x50 instead of 48x48. On the right side it's the actual texture which I attached, the left side is the bug I got from the code below.   Posted about this some time before, happend to me again somehow. This time I made a new project and made an easy main loop so I don't have to post my whole game.   Please help me to fix it!   #ifndef _WINMAIN_H #define _WINMAIN_H 1 #include <windows.h> #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> #include <dinput.h> using namespace std; // include the Direct3D Library file #pragma comment (lib, "d3d9.lib") #pragma comment (lib, "d3dx9.lib") #pragma comment (lib, "dinput8.lib") #pragma comment (lib, "dxguid.lib") #endif HINSTANCE g_hInstance; HWND g_hWnd; HICON hMyIcon; int width = 1056; int height = 768; LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam); int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow) { g_hInstance = hInstance; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); //fill the struct with info wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WinProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hInstance = hInstance; wc.hbrBackground = NULL; wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = "winmain"; wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); hMyIcon = LoadIcon(NULL, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINLOGO)); wc.hIconSm = hMyIcon; wc.hIcon = hMyIcon; RegisterClassEx(&wc); // calculate the size of the client area HWND window; RECT wr = {0, 0, width, height}; // set the size, but not the position AdjustWindowRect(&wr, WS_OVERLAPPEDWINDOW, TRUE); // adjust the size window = CreateWindowEx( 0, "winmain", //window class "test", //title bar WS_EX_TOPMOST|WS_POPUP|WS_OVERLAPPED|WS_CAPTION|WS_SYSMENU|WS_CLIPSIBLINGS|WS_VISIBLE, 100, 100, //x,y coordinate wr.right - wr.left, // width of the window wr.bottom - wr.top, // height of the window 0, //parent window 0, //menu g_hInstance, //application instance 0); //display the window ShowWindow(g_hWnd, SW_SHOW); UpdateWindow(g_hWnd); LPDIRECT3D9 p_d3d; LPDIRECT3DDEVICE9 p_device; p_d3d = NULL; p_device = NULL; p_d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (p_d3d == NULL) { return 0; } //get system desktop color depth D3DDISPLAYMODE dm; p_d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &dm); D3DPRESENT_PARAMETERS PresentParams; ZeroMemory( &PresentParams, sizeof(PresentParams) ); PresentParams.Windowed = TRUE; PresentParams.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; //effizienteste methode PresentParams.hDeviceWindow = window; // set the window to be used by Direct3D PresentParams.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8; // set the back buffer format to 32-bit PresentParams.BackBufferWidth = width; // set the width of the buffer PresentParams.BackBufferHeight = height; // set the height of the buffer PresentParams.BackBufferCount = 1; //create Direct3D device p_d3d->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, window, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &PresentParams, &p_device); p_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0); //Create sprite IDirect3DTexture9* texture; ID3DXSprite* sprite; // The sprite instance D3DXIMAGE_INFO info; //standard Windows return value HRESULT result; //create the new texture by loading a bitmap image file result = D3DXGetImageInfoFromFile("textures.png",&info); if (result != D3D_OK) { MessageBox(0, "Texture file not found", "Error!", 0); texture = NULL; } result = D3DXCreateTextureFromFileEx( p_device, //Direct3D device object "textures.png", info.Width, //bitmap image width info.Height, //bitmap image height 1, //mip-map levels (1 for no chain) D3DPOOL_DEFAULT, //the type of surface (standard) D3DFMT_UNKNOWN, //surface format (default) D3DPOOL_DEFAULT, //memory class for the texture D3DX_DEFAULT, //image filter D3DX_DEFAULT, //mip filter D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 0), //color key for transparency &info, //bitmap file info (from loaded file) NULL, //color palette &texture ); //destination texture //make sure the bitmap textre was loaded correctly if (result != D3D_OK) { MessageBox(0, "Texture not loaded correctly.", "Error!", 0); texture = NULL; } D3DXCreateSprite(p_device,&sprite); MSG msg; ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) ); while( msg.message!=WM_QUIT ) { while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } // ------ MAP------ p_device->BeginScene(); sprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); RECT rectangleg; rectangleg.right = 48; rectangleg.left = 0; rectangleg.bottom = 48; rectangleg.top = 0; RECT rectanglew; rectanglew.right = 96; rectanglew.left = 48; rectanglew.bottom = 48; rectanglew.top = 0; RECT rectangles; rectangles.right = 48; rectangles.left = 0; rectangles.bottom = 96; rectangles.top = 48; int y = 0; int x = 0; for(int i=0;i<16;i++){ x = 0; for(int j=0;j<22;j++){ if(j == 10||j == 11&&i != 3) { sprite->Draw(texture,&rectanglew,NULL,&D3DXVECTOR3( (float)x*48, (float)y*48, 0 ),D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); } else if(j == 9&&i == 3||j == 11&&i == 3) { sprite->Draw(texture,&rectangles,NULL,&D3DXVECTOR3( (float)x*48, (float)y*48, 0 ),D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); } else { sprite->Draw(texture,&rectangleg,NULL,&D3DXVECTOR3( (float)x*48, (float)y*48, 0 ),D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); } x++; } y++; } sprite->End(); p_device->EndScene(); p_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); // ------ MAP Ende------ } return 1; } LRESULT WINAPI WinProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_QUIT: case WM_CLOSE: case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); }  
  7. Program stops working when loading new map

    just as fastcall22 said, the null-terminator was not included. Fixed it by adding this:   string layer1 = mapd.FirstChildElement("map")->FirstChildElement("layer")->GetText();   char* text = new char[layer1.size()+1]; strcpy(text, layer1.c_str()); char* pch = strtok(text,",;");
  8. At first you can select a file using GetOpenFileName. This is saved in a string and then send to this function below. Sometimes, when loading a map which is in another directory, the program crashes and I get "the program stopped working". Now, if I add w_engine->message(layer1) after I got the content of layer1 using Gettext() via tinyxml, the program won't crash. (see comments inside code) Still, thats an ugly way on how to do it. Do you guys happen to know why the error pops up and how to fix it?t   void Map::loadnew(std::string filename) { const char* layer1 = ""; char* text = ""; char * pch = ""; w_engine->message("Lade Map: "+filename); int h = mapd.LoadFile( filename.c_str() ); layer1 = mapd.FirstChildElement("map")->FirstChildElement("layer")->GetText(); x = mapd.FirstChildElement("map")->IntAttribute("x"); y = mapd.FirstChildElement("map")->IntAttribute("y"); name = mapd.FirstChildElement("map")->Attribute("name"); //w_engine->message(layer1); if I add this here it would fix it. text = new char[strlen(layer1)]; strncpy(text, layer1, strlen(layer1)); pch = strtok (text,",;"); tilemap = new int*[y]; animmap = new int*[y]; for(int i = 0; i < y; i++){ tilemap[i] = new int[x]; animmap[i] = new int[x]; } int w_x = 0; int w_y = 0; int k = 0; //BUG happens here as far as I know while (pch != NULL) { if(w_x == x) { w_x = 0; w_y++; } if(k == 0) { tilemap[w_y][w_x] = atoi(pch); k = 1; } else if(k == 1) { animmap[w_y][w_x] = atoi(pch); k = 0; w_x++; } pch = strtok(NULL, ",;"); } delete text; }   One xml file   <map x="50" y="50" name="Test"> <layer 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0,0;0,0;0,0</layer> </map>  
  9. Sprite is resized

    Awesome, that fixed it!
  10. Sprite is resized

    Result: [img]http://www.fotos-hochladen.net/uploads/result6w0h3ung24.png[/img] which is 48x45 each. Width is fine now, but the Height still is not right. Changed Width and Height to D3DX_DEFAULT_NONPOW2. [CODE] result = D3DXCreateTextureFromFileEx( w_engine->getDevice(), //Direct3D device object filename.c_str(), D3DX_DEFAULT_NONPOW2, //bitmap image width D3DX_DEFAULT_NONPOW2, //bitmap image height 1, //mip-map levels (1 for no chain) D3DPOOL_DEFAULT, //the type of surface (standard) D3DFMT_UNKNOWN, //surface format (default) D3DPOOL_DEFAULT, //memory class for the texture D3DX_DEFAULT, //image filter D3DX_DEFAULT, //mip filter D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 0), //color key for transparency &info, //bitmap file info (from loaded file) NULL, //color palette &this->texture ); //destination texture [/CODE]
  11. Sprite is resized

    [img]http://www.fotos-hochladen.net/uploads/textures831hnxeaw4.png[/img] Original File: [img]http://www.fotos-hochladen.net/uploads/textures73ab5znuld.png[/img] I load my Sprites from a file (right image, 48x144 , .png) using D3DXCreateTextureFromFileEx. Then I use "CreateSprite" to create a sprite based on the texture. After that I draw from that sprite rectangles which are 48x48. My problem is, ingame they are 47x45 (left side), but they should be 48x48. Everything from those sprites are drawn correctly, just not in the right size. Resolution for the game used is 1500x900. Code is here: [CODE] //standard Windows return value HRESULT result; //create the new texture by loading a bitmap image file result = D3DXGetImageInfoFromFile(filename.c_str(),&amp;info); if (result != D3D_OK) { w_engine->message("Fehler: Konnte Bilddaten nicht laden!"); texture = NULL; } result = D3DXCreateTextureFromFileEx( w_engine->getDevice(), //Direct3D device object filename.c_str(), info.Width, //bitmap image width info.Height, //bitmap image height 1, //mip-map levels (1 for no chain) D3DPOOL_DEFAULT, //the type of surface (standard) D3DFMT_UNKNOWN, //surface format (default) D3DPOOL_DEFAULT, //memory class for the texture D3DX_DEFAULT, //image filter D3DX_DEFAULT, //mip filter D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 0), //color key for transparency &amp;info, //bitmap file info (from loaded file) NULL, //color palette &amp;this->texture ); //destination texture //make sure the bitmap textre was loaded correctly if (result != D3D_OK) { w_engine->message("Fehler: Konnte Bild nicht laden!"); texture = NULL; } D3DXCreateSprite(w_engine->getDevice(),&amp;this->sprite); [/CODE] [CODE] this->sprite->Draw(this->texture,&amp;rectangles,NULL,&amp;pos,D3DCOLOR_RGBA(255,255,255, 255)); [/CODE] [CODE] this->p_d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (this->p_d3d == NULL) { return 0; } //get system desktop color depth D3DDISPLAYMODE dm; this->p_d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &dm); ZeroMemory( &PresentParams, sizeof(PresentParams) ); PresentParams.Windowed = TRUE; PresentParams.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; //effizienteste methode PresentParams.hDeviceWindow = p_windowHandle; // set the window to be used by Direct3D PresentParams.BackBufferFormat = dm.Format; // set the back buffer format to 32-bit PresentParams.BackBufferWidth = this->windowb; // set the width of the buffer PresentParams.BackBufferHeight = this->windowh; // set the height of the buffer PresentParams.BackBufferCount = 1; //create Direct3D device this->p_d3d->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, this->p_windowHandle, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &PresentParams, &this->p_device); [/CODE]